처음입니다. 오늘 앉아서 OpenGL을 가르쳐주세요. 하지만 나는 대답을 찾을 수없는 질문에 직면 해있다. 왜 깊이 테스트가 OpenGL의 반투명 오브젝트와 호환되지 않는지 궁금합니다. 설명서에서는 깊이 테스트를 해제 한 다음 반대 거리 순서로 객체를 그려야하며 블렌딩이 제대로 작동해야한다고 제안하는 것 같습니다.OpenGL에서의 Z- 깊이 테스트
그러나 왜 OpenGL은 역방향 거리 순서에서 가장 먼 것을 찾아 내고 이것을 수행하는 것과 동일한 깊이 테스트를 사용할 수 없습니까? 프레임 워크의 한계일까요? 아니면 그래픽 하드웨어에서 효율적으로 할 수있는 것과 관련이 있습니까?
궁금한 점이 있습니다. 여기 누군가가 해명되기를 바랍니다.
내가 왜 이것이 Open-GL을 제안했는지에 따라, 투명 오브젝트 뒤에 그려지는 모든 것이 투명하지만 그 뒤에 투명 오브젝트를 완전히 가릴 것이므로 분명히 의도 된 것이 아니기 때문에이 투표에 대한 이유가 궁금합니다. – Blindy
그게 핵심입니다. 깊이있는 테스팅이 가능하지만 깊이 쓰기는 비활성화되어 있습니다. 그런 식으로 투명한 물건은 여전히 앞에있는 불투명 한 물건으로 가려져 있습니다. –
마지막으로 투명한 오브젝트를 그립니다. 나는 그가 역 순서를 언급하고 z 버퍼링에 대해 질문했기 때문에 그가 이미 그것을 알고 있다고 가정했다. – David