나는 쉽게 대답 할 수있는 쉬운 대답이되기를 희망합니다.Directx 11 프론트 버퍼
DirectX 11/DXGI에서 프런트 버퍼에 어떻게 액세스합니까? DirectX 9에서 GetFrontBufferData()를 사용할 수 있고 GetBuffer()를 사용하여 DirectX 11에서 백 버퍼에 액세스 할 수 있지만 여기에는 문제가 있습니다. 백 버퍼는 프론트 버퍼가 수행 한 계산을 가지고 있지 않습니다.
제가 누락 된 부분이 있는지 궁금합니다.
GetDisplaySurfaceData를 사용하여 시도해 볼 수 있습니다. 뭔가 잘못 이해하지 않으면 항상 전체 화면 모드가 아니기 때문에 작동하지 않습니다.
편집 : GetBuffer가 DirectX 11의 SwapChain에서 어떻게 작동하는지 알려주실 수 있습니까? 내가 읽었을 때 안티 앨리어싱은 프론트 버퍼와 백 버퍼에서만 발생합니다. 0은 첫 번째 백 버퍼인가? (Microsoft는 사용자가 특정 경우에만 0을 사용할 수 있다고 말합니다.)
Direct Buffer를 사용할 수 있습니까?
많은 감사,
왜 전면 버퍼가 필요합니까? AA를 제외하고 거의 모든 렌더링 작업은 백 버퍼에서 수행됩니다. – Alex
나는 AA를 원하기 때문에. – user2600628
스왑 체인을 만들면 MSAA를 켤 수있는 멀티 샘플링을 지정할 수 있습니다. MSAA를 원하지 않으면 멀티 샘플링없이 스왑 체인을 만들고 장치의 래스터 라이저 상태에서 AntialiasedLineEnable을 true로 설정할 수 있습니다. 이들 중 어느 것도 사용자를 대신하지 않으면 자동 안티 앨리어싱을 비활성화하고 전체 장면을 렌더링 한 다음 백 버퍼를 가져오고 사용자 정의 셰이더를 통해 AA를 수행하십시오. 그 외에는 할 수있는 일이별로 없습니다. 자세한 내용은 [여기에있는 커뮤니티 콘텐츠] (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476198 (v = vs.85) .aspx)를 참조하십시오. – Alex