호기심입니다. 어떻게하면 가장 간단한 오디오 엔진을 구현할 수 있습니까? 기본 오디오 장치를 사용하여 오디오 데이터 스트림을 염두에두고 있습니다. RtAudio로 많은 것을 해본다면, 나는 기능의 일부를 떨어 뜨릴 수 있다면 이것이 가능할 것이라고 생각합니다. 누군가 어떤 생각을 시작해야할까요?HOW-TO : 가장 간단한 오디오 엔진?
답변
나는 (그것을 않았다)이 같은 그것을 할 것입니다 : http://ccan.ozlabs.org/info/wwviaudio.html
그럼 당신이 하찮게 간단한 인터페이스의 오디오 엔진을 만들 수없는 이유를 이유가 없다 :
audioEngine.PlayStream(myStream)
은 그런 다음 오디오 엔진은 주기적으로 해당 스트림에서 데이터를 읽어서 사운드 카드로 보냅니다. 오디오 엔진이 이보다 복잡 해지는 이유는 재생 대기 시간, 샘플 속도, 비트 심도 및 형식간에 오디오를 변환해야하는 필요성을 포함하여 제어하려는 모든 종류의 매개 변수가 있기 때문입니다. 스트림 위치를 변경하고 여러 스트림을 동기화하고 여러 오디오 드라이버 API를 지원하는 등의 문제를 추가하십시오. 곧 다른 오디오 엔진과 마찬가지로 복잡한 오디오 엔진을 사용할 수 있습니다.
답장을 보내 주셔서 감사합니다. 명심 해 히스로
: 나는 그것을 필터 컷오프, 공명, 지연 타이밍 등 등이 될 조정할 수있는 매개 변수가 많이있을 수 있습니다 알고 물론
네 ..
난 그냥 궁금 해서요 가능한 한 간단하고 가능한 모듈 식 오디오 엔진을 만드는 방법. 내가 염두에두고있는 주요 의도는 게임 보이 사운드 칩을 재구성하는 것이 었습니다. (여기에도 많은 구현 즉, JavaBoy가 있습니다.)
to.smcameron 그것은 ccan/wwviaaudio가받는 libvorbis/portaudio에 대한 의존성을 갖는 것으로 보인다 (버전> = 19), 즉 (rtaudio를 사용하는 것과 같은 효과를 얻을 것이다 다른 실시간 오디오 인터페이스에 비해, 인 오히려 작아서 asio 지원에서 빌드하는 것). 그러나, 나는 그것을 시도 할 것이다.
관련,
AUDAX
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전체적으로 "오디오 엔진 생성"문제를 무시하고 칩을 실제로 시뮬레이션하는 것에 집중하는 것이 나에게 좋을 것 같습니다. VST 또는 AU 구현은 훨씬 더 일반적으로 유용합니다. –
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플랫폼? 이 오디오 엔진은 무엇을 할 것입니까? 즉 입력과 출력은 무엇입니까? –