0
일부 32 비트 부동 소수점 데이터를 셰이더에 보내려고했지만 결과가 이상합니다. 전체 흰색 (1,1,1,1)으로 테스트하면 값은 모두 0입니다.GLSL에서 32 비트 RGBA 부동 소수점 값 읽기
gl.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_RGBA32F_ARB, 512, 512, 0, GL.GL_RGBA, GL.GL_FLOAT, data);
와 GLSL에서 읽는 : 이것은 내 질감을 만들기위한 코드 내가 임의 값으로 텍스처를 설정하면
uniform sampler2D u_tex1;
varying vec2 v_uv;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(u_tex1, v_uv);
}
뭔가가 보여 주지만 올바른 아니에요. 이것은 RGBA32F 텍스처에서 읽는 올바른 방법입니까, 아니면 뭔가 빠졌습니까?
감사합니다. 잘못된 순서의 ByteBuffer에 데이터를 저장하려고했습니다. 그게 제가 제일 먼저 확인한 것이 었습니다! 버퍼를 할당 한 후이 줄을 삽입해야했습니다. data.order (ByteOrder.nativeOrder()); – notlion