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Steam에서 Team Fortress 2를 사용하는 동안 내가 알아챈 업적의 복잡성은 놀랍습니다.밸브는 Team Fortress 2에서 실시간 업적 엔진을 어떻게 구축 했습니까?

성취도 엔진을 어떻게 구성했는지 설명하는 자료가 있습니까? 업적 기준에 일치하는 것을 탐지하기 위해 동시에 처리해야하는 많은 데이터가 실시간으로 있습니다. 복잡한 이벤트 처리와 같은 익숙한 개념을 사용한다고 생각하지 않습니다.

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같은 것을 알고 싶습니다. –

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나도 그렇지만 StackOverflow에 대한 질문은 확실하지 않습니다. GameDevelopment일까요? –

답변

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흥미로운 질문입니다. 나는 그것에 관해 게시 된 것을 찾지 못했습니다.

하지만 가치 게임은 모두 Steam/VAC를 통해 확인되므로 어느 정도 클라이언트 측에서 수행하는 작업에 더 많은 자유를 행사할 수 있습니다. 나는 그들이 모든 탐지 클라이언트 측을 수행하고 결과를 서버로 전송한다고 가정합니다.

내가 아는 업적 중 너무 복잡하여 Team Fortess를 플레이하기에 충분히 강한 시스템에서 프레임 속도가 눈에 띄게 변경되지 않습니다. 발사체와 다른 플레이어 생성 효과는 대부분 플레이어를 만든 플레이어에게 다시 연결되거나 플레이어 업적 데이터베이스는 생성 된 즉시 모든 데이터를 등록합니다.

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