FBX 파일에 애니메이션이 있습니다. 나는 (2017) 마야로 뼈의 회전 값을 가져올 때 'arm_r_shoulder'는 다음과 같습니다Maya의 애니메이션 회전 값이 Unity의 애니메이션 회전 값과 다른 이유는 무엇입니까?
그러나 값이 단지 유니티로 가져 오기 후 변경 (5.6.1f1) :
fbx는 here에서 다운로드 할 수 있습니다.
제 질문은 왜 그 값이 다른가요? 어떻게 처리해야합니까?
FBX 파일에 애니메이션이 있습니다. 나는 (2017) 마야로 뼈의 회전 값을 가져올 때 'arm_r_shoulder'는 다음과 같습니다Maya의 애니메이션 회전 값이 Unity의 애니메이션 회전 값과 다른 이유는 무엇입니까?
그러나 값이 단지 유니티로 가져 오기 후 변경 (5.6.1f1) :
fbx는 here에서 다운로드 할 수 있습니다.
제 질문은 왜 그 값이 다른가요? 어떻게 처리해야합니까?
Rotate Order
및/또는 Order of Transformation
개의 이슈가 있다고 가정합니다. 처음에는 Maya에서 무엇이 Rotate Order
인지 확인한 다음 Unity에서 확인하십시오. 이 매개 변수는 두 패키지에서 동일해야합니다.
당신은 Rotate Order
을 변경하지만이 코드 줄 사용하여 마야의 전체 변형을 보존 할 수 있습니다
import maya.cmds as cmds
cmds.rotationInterpolation('polyModel_rotateY', convert='quaternion')
: 또한
import maya.cmds as cmds
cmds.xform(preserve=True, rotateOrder='yzx')
을, 사원 수 회전 방식 대 오일러 회전이있다
이 게시물을 읽고 파이썬을 사용하여 변환하는 방법을 알아보십시오. : Quaternion to Euler Rotations.
당신의 대답에 감사드립니다. 나는 당신의 방법을 시도하고 y 값에 문제가있는 것 같습니다. 일부 관절을 만들고 회전 순서를 zxy로 설정하면 값이 (-14.790, 106.457, -94.312) 인 것처럼 보일 수 있지만 단위를 가져 와서 값은 (-14.79, 30.179, 94.312)가됩니다. –
방법을 확인하십시오 : 오일러 또는 쿼터니언. – andy
어디에서 방법을 수정할 수 있습니까? 내보내기 설정에서 또는 ...? –
maya에서 축 회전 및 동양 값 공동 측정의 스크린 샷을 표시 할 수 있습니까? 그것의 속성 편집기 –