2 개의 단위 벡터 (나는 'Ox'및 'Oy'라고 불렀습니다), 1 개의 삽입 점 및 근처에있는 좌표계가 ' Oz '벡터는 항상 {0 0 1} 인 것처럼 보입니다. 예를 들어three.js : 2 x 3x Rotations 또는 Matrix에 대한 방향 벡터
(후 2 회전)
Ox:{x: 0.956304755963036, y: -0.292371704722735, z: 0}
Oy:{x: -0.250611464938861, y: -0.819713166317425, z: 0.51503807491006}
move:{x: 889.08282028218, y: -845.071708420642, z: -396.787982804802}
문제이다 어떻게 three.js를 내의이 시스템 my_mesh를 정렬?
정말이 프로젝트 방법을 알아낼 수는 없지만, this answer 덕분에 나는이 온 :
솔루션에 접근하는 것 같다if('Ox' in align && 'Oy' in align){
var mx = new THREE.Matrix4().lookAt(align.Ox , new THREE.Vector3(0,0,0), new THREE.Vector3(0,1,0));
var my = new THREE.Matrix4().lookAt(align.Oy , new THREE.Vector3(0,0,0), new THREE.Vector3(1,0,0));
mx.multiply(my);
var qt = new THREE.Quaternion().setFromRotationMatrix(mx);
my_mesh.matrix.makeRotationFromQuaternion(qt);
}
// move
mesh.matrix.setPosition(align.move);
mesh.matrixAutoUpdate = false;
?
편집 웨스트의 대답 후
, 나는 내가 벡터가 직교하지 않기 때문에이 '시스템을 좌표'라고하지 말았어야 것을 알고 있습니다. 다음은
는 회전 후 일부 레코드 ('Z30'는 오즈 약 30 ° 회전)입니다 .. 오즈 항상{x: 0, y: 0, z: 1}
// base
Ox: {x: 1, y: 0, z: 0}
Oy: {x: 0, y: 1, z: 0}
move: {x: 6.42995404746696, y: -500, z: -268.028464077285}
// base x45
Ox: {x: 1, y: 0, z: 0}
Oy: {x: 0, y: -0.707106781186548, z: 0.707106781186547}
move: {x: 6.42995404746696, y: -73.2233047033605, z: -444.805159373921}
// base y60
Ox: {x: 0.500000000000001, y: 0, z: 0.866025403784438}
Oy: {x: 0, y: 1, z: 0}
move: {x: 6.42995404746766, y: -500, z: -268.028464077285}
// base z30
Ox: {x: 0.866025403784439, y: 0.5, z: 0}
Oy: {x: 0.5, y: -0.866025403784439, z: 0}
move: {x: -118.570045952533, y: -33.4936490538881, z: -268.028464077284}
// base z30 x45
Ox: {x: 0.866025403784439, y: 0.353553390593274, z: -0.353553390593273}
Oy: {x: 0.5, y: -0.612372435695795, z: 0.612372435695794}
move: {x: -118.570045952533, y: -96.9068910760492, z: -421.1215730}
// base z30 x45 y60
Ox: {x: 0.739198919740117, y: 0.353553390593274, z: 0.573223304703363}
Oy: {x: 0.28033008588991, y: 0.612372435695795, z: -0.739198919740117}
move: {x: -63.6525674250102, y: -403.093108923947, z: -83.228734142255}
'ox','oy' 및'oz'는 상호 직교하지 않습니다. 이 경우 순수 회전을 설명하지 않습니다. 어쩌면'오즈'는 당신이 생각하는 그런 것이 아니겠습니까? – WestLangley
아니 그들은 othogonal 아니,이 코딩에 대한 편집을 추가했습니다. – jeum