2015-01-13 3 views
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필자는 Perlin 노이즈가 무엇인지 알고 있습니다. (생성 된 코드를 작성했습니다).Perlin 대. 프랙탈 대. 난기류 노이즈

나는 프랙탈 노이즈가 스케일되고 합쳐진 펄린 노이즈라고 생각하는데, 맞습니까?

같은 기사에서 난기류 노이즈와 Perlin 노이즈가 나타나는 경우가 있습니다.하지만이 기사에서는 Perlin 노이즈에 대해서만 이야기합니다. 그들은 어떻게 관련이 있는가?

답변

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나는 프랙탈 노이즈가 무엇인지 잘 모르겠지만, 펄린 난류는 더 많은 디테일과 모양을주기 위해 펄린 노이즈 기능을 레이어하는 것입니다.

각 레이어를 옥타브라고하며 이러한 레이어가 합쳐집니다. 모든 레이어는 이전 레이어와 비교하여 격자 점의 밀도가 더 미세합니다. 즉, 일반적인 경향은 첫 번째, 가장 넓은 레이어에 의해 결정되며 후속 레이어는 세부 사항을 추가합니다.

소음과 난기류에 관한 기사에서 소음에 대해서만 이야기했지만 http://paulbourke.net/texture_colour/perlin/을 언급하고 있다고 생각합니다.하지만 Paul Bourke는 "소음"이라는 단어를 계속 사용하고 있지만 난기류를 묘사하는 인상을 받고 있습니다. .

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나는 방법으로 난기류 소음에 대해 들어 본 적이 없으며 출력의 설명자로만 사용됩니다. 그러나 여기에서 설명하는 것은 정확하게 프랙탈 Perlin 노이즈 방법입니다. –

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내 Graphics 클래스에서 약간 다른 용어를 사용하고있었습니다. – Nalta

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펄린 노이즈는 확률값 (사용자 그라디언트)에 해당하는 해싱 좌표를 통해 생성 된 gradient noise 유형입니다. 이 방법은 각 해시 된 정수 좌표에서 값 사이를 단순히 보간하는 value noise보다 나은 결과 노이즈를 내기 위해 그래디언트 사이를 보간합니다.

1 픽셀을 1 정수 좌표로 조정하면 그라디언트와 값 노이즈가 모두 흰색 노이즈와 구별되지 않습니다. 이것은 옥타브를 도입 할 때 바뀝니다. 각 포인트에서 그 레이디 언트 또는 값을 생성하는 대신 그리드를 스케일하고 값을 여러 번 합칩니다 (정확하게 말한 것처럼). Fractal 잡음은 프랙탈을 생성하는 모든 잡음이며, 옥타브 잡음 합계는 프랙탈 잡음을 생성합니다. 이것은 옥타브가 자기 유사성 및 노이즈가 프랙탈이 필요한 데 필요한 다른 효과를 도입하기 때문입니다.

프랙탈 노이즈를 얻기 위해서는 옥타브 합계가 훨씬 널리 사용되지만, 프랙탈 노이즈 자체는 다른 유형의 노이즈와 상호 배타적이지 않습니다. 예를 들어 옥타브의 Perlin 노이즈는 Gradient Fractal Noise입니다.

기류 먼저 두 가지 의미

기류 잡음 골짜기를 만들고 구름 turbulance처럼 보이는 결국 위해서 출력의 절대 값을 취 프랙탈 노이즈에 추가적인 수정 될 수있다. 능선을 만들기 위해 이것을 뒤집을 수도 있습니다. 이 같은 이미지로 끝날 :

http://www.neilblevins.com/cg_education/procedural_noise/perlin_turb_max.jpg

또한 described here towards the bottom 무엇인지 예를 들어 다른 질감의 공간을 휘게을 의미합니다. 의미에서 당신은 이미지에 난기류를 광고합니다. 이 프로세스는 perlin 및 다른 메소드 사용과 동일한 해시 색인을 사용합니다.

그라디언트 프랙탈 난류 잡음을 가질 수 있으며 상호 배타적 인 것은 없습니다.

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