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<script>
var container;
var camera, scene, renderer;
var scale = 100, N=1000;
var arr= [];
var width = 720, height = 405;
function average(v)
{
var items = v.length;
var sum = 0.0;
for (i = 0; i<items; i++)
sum += v[i];
return (sum/items);
}
start =function()
{
init();
//animate();
};
function init()
{
container = document.getElementById("theCanvas");
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height, 0.1, 10000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 80;
scene = new THREE.Scene();
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setClearColorHex(0x000000, 1);
renderer.setSize(width, height);
container.appendChild(renderer.domElement);
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
for (var i = 0; i <= N; i++)
{
arr.push(new THREE.Mesh(geometry, material));
arr[i].position.set((Math.random()-0.5) * scale, (Math.random()-0.5) * scale, (Math.random()-0.5) * scale);
scene.add(arr[i]);
}
animate();
document.getElementById('3dobjects').innerHTML = "Three.js Demo, The number of Cube Objects: " +N;
}
function animate()
{
requestAnimationFrame(animate);
render();
}
function render()
{
var t = 0;
var t0 = (new Date()).getTime();
var fpss = [];
setInterval(function(){
renderer.render(scene, camera);
var t1 = (new Date()).getTime();
fpss.push(1000/(t1 - t0));
if(fpss.length>200)
fpss.shift();
if(t%2==0)
document.getElementById('fpsout').innerHTML = "FPS coded Myself is: " +average(fpss);
t0 = t1;
t++;
},1000/60);
}
Three.js의 프레임 속도가 몇 초 후에 왜 소수로 떨어지나요?
이유는 프레임 속도는 Three.js를 응용 프로그램에 대한 몇 초 후에 소수에 떨어지면? 잘못된 장소에서 fps 계산을 부르겠습니까? 가능한 경우 누군가가 텍스처없이 색상을 사용하여 간단한 큐브를 렌더링하는 기본 쉐이더 프로그램을 도울 수 있습니다.