프레임 버퍼의 내용을 텍스처에 넣은 다음 다시 버퍼에 넣으려고합니다. 흰색 회전 된 사각형이 생깁니다. 나는 명백한 것을 간과하고 있다고 생각한다. 다음은 내가 사용하고있는 코드입니다 :프레임 버퍼의 내용을 수정하는 중 문제가 발생했습니다.
glReadBuffer(GL_AUX1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, rect.width(),
rect.height(), 0);
glDrawBuffer(GL_AUX1);
glPushMatrix();
glRotatef(head - new_head, 0, 0, -1);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(-1, -1);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(-1, 1);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(1, 1);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(1, -1);
glEnd();
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
나는이 문제를 해결했다. 이 라인을 추가하면 작동하도록 :
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
텍스처 생성 코드를 게시하십시오. –
glCopyTexImage2d는 텍스처 생성 코드입니다 (맨 페이지를 올바르게 읽는 경우). AUX1 버퍼는 벡터 및 텍스처 조합 기술을 사용하여 일정 기간 동안 구축됩니다. 이 코드 세그먼트에서 AUX1 버퍼 내용을 회전시킨 다음 다시 넣기 위해 임시 텍스처를 만듭니다. – Bob