나는 3 가지 방법IBO가 GL_TRIANGLE_STRIP보다 나빠요? 학습 목적을 위해
- 표시 목록을 사용하여 영역을 그릴하기로 결정
- 미국의 소리 VBO (GL_TRIANGLE_STRIPE)
- 바오 VBO와 이보 (GL_TRIANGLES)는
내가 사용하는 것이 읽기 ibo는 프로그램 실행 속도를 향상 시키지만 이것은 사실입니까? 100 개의 슬라이스 및 100 스택의 구형에 대해 두 번째 방법은 40400 버텍스를 생성하고 세 번째는 "19802"를 사용하여 각 32bytes = 659136 바이트를 20598vertices로 저장합니다.
verticesSize = (슬라이스 * 4) * (스택 + 1);
IBO verticesSize = (슬라이스 * 2) * (스택 -1) +2;
그러나 이런 경우 * 4 (부호 INT의 크기) = 475,200 바이트 118,800 (전체면을 만드는 데 필요한 인덱스 수)의 크기 인덱스의 배열을해야! 동안 두번째 방법은 거의
가- 가 GL_TRIANGLE_STRIP에 GL_TRIANGLES에서 변환 색인 배열 방법 다음 2 방법보다 효율적으로 제공 하는가 6pfs와 3 (1000)을 렌더링하는, 15fps의 1000 개 분야 렌더링?
- ibo를 사용한 렌더링 영역이 좋지 않습니까?
- 왜 느린가? 인덱스 배열의 순서가 중요합니까?
아니면 내가 완전히 잘못하고 너무 많은 :(누군가가 관심 , 여기 내 코드는 glDrawElements 전화 http://pastebin.com/raw.php?i=74jLKV5M
색인의 순서는 중요 할 수 있으며 꼭지점 가져 오기 캐시와 관련이 있습니다. 하지만 그렇지 않을 수도 있습니다. 코드를 확인하고 다시 생각해 봅시다. – Hannesh