2010-12-18 4 views
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기본적으로 물리 기반 샌드 박스/활동 게임 인 2D 게임을 만들고 싶습니다. 내가 정말로 이해하지 못하는 것이 있습니다. 연구 결과에 따르면 서버의 업데이트는 약 100ms마다 발생해야합니다. 플레이어가 물리학을 동시에 시뮬레이션하고 보간을 통해 보상을 지연 할 수 있기 때문에이 방법이 플레이어에게 어떻게 적용되는지 확인할 수 있습니다.네트워크로 연결된 2D 게임의 지연 보상

다른 플레이어의 업데이트에 대해 어떻게 작동하는지 이해할 수 없습니다. 클라이언트가 100ms마다 플레이어 위치를 통지받는 경우, 100ms 이내에 많은 일이 발생할 수 있기 때문에 어떻게 작동하는지 알 수 없습니다. 플레이어는 그 시간에 방향을 두 번 정도 바꿀 수있었습니다. 나는 누군가가이 문제에 관해 어떤 통찰력을 가지고 있는지 궁금해했다.

기본적으로 어떻게 촬영하면 되나요?

감사

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게임 관련 주제는 [gamedev.stackexchange] (http://gamedev.stackexchange.com/)에서 더 잘 대답 할 수 있습니다. –

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나는 10 번이 아니라 30 번을 업데이트하고 싶다고 생각 하겠지만, 그 곳도 아니고 여기도 없다. 게임을 할 때 얼마나 자주 길 찾기를 변경합니까? 1 초에 20 번은 조금 많이 보인다. – stonemetal

답변

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일반적으로 플레이어는 게임이 실제로 어떻게 보이는지 100ms 뒤에 볼 것입니다. 즉, 일부 게임 디자인은 더 빠른 서버 업데이트가 필요하다는 것을 받아 들여야합니다. 일반적으로 빠른 서버 업데이트가 필요한 게임은 서버가 클라이언트가 아닌 모든 물리를 계산하는 클라이언트/서버 모델을 사용합니다. 전통적인 RTS 모델 인 peer2peer, 느린 업데이트를 보았습니다. 그러나 FPS 게임의 전통적인 모델은 바로 이런 이유로 클라이언트/서버, 빠른 업데이트입니다.

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게임을 고려하여 게임을 고려해야합니다. 예를 들어, 갑자기 갑자기 움직일 수있는 표적을 쏘고 있다면, 근접 퓨즈가있는 껍질을 가지고 잠시 동안 소음과 예쁜 색을 많이 만들어라. 당신이나 당신의 선수가 실제로 안타깝다는 사실을 숨기고있다. 목표.

실제로 이것은 실제 물리학에 매우 가깝습니다. 조치의 결과가 관찰되는 데는 시간이 걸립니다.