내가 가진 문제는 렌더링 된 장면에 일부 픽셀이 있다는 것입니다. 누락/보이지 않아서 내 명확한 색과 동일한 색을 나타냅니다. 색. 흥미롭게도 이것은 MSAA가 꺼져있는 경우에만 발생합니다.OpenGL에서 픽셀 갭은 어디에서 발생합니까?
내 첫번째 생각은 모든 삼각형이 중복과 어떻게 든 투영 행렬에 의해 왜곡 그러나 이러한 아티팩트는 가장자리보다는 라인에서 발생하는 것으로 보인다되어 있다는 사실과 함께 할 수있는 뭔가가 수 있었다 .
나는에 대한 또 다른 질문에 모든 것을 1.00001의 규모를 적용 읽기하지만 다른 문제가 발생할 수 나에게 싼 해킹처럼 보인다. 하드웨어 멀티 샘플링을 사용할 때 이러한 아티팩트가 줄어들지 만,이를 해결할 다른 방법이 있는지 알고 싶습니다.
편집 :
Nicol Bolas하여이 문제를 해결하는 방법 :
는 OpenGL (다른 모든 하드웨어 래스터)은 단지 두 개의 삼각형 정확하게 가장자리 경우 사이의 에지의 끊김 렌더링을 보장시합. 즉, 다른 삼각형 옆에 하나의 삼각형을 가질 수는 없습니다. 두 개의 삼각형은 그들 사이의 공유 가장자리에 동일한 꼭지점을 가져야합니다.
따라서 짧은 삼각형 옆에 긴 삼각형이 있으면 긴 삼각형을 여러 삼각형으로 분할하여 가장자리의 공유 부분이 두 삼각형 사이에서 적절하게 공유되도록해야합니다. 언급 한 바와 같이
이 가능한 솔루션 (즉, 그리 디 맞물림 폐지) 모든 중첩 vertecies 일치 하는지를 확인하기 위해 작은 것 큰 삼각형으로 분할한다. 하지만 제 경우에는 성능면에서 욕심을 사기를 원합니다.
16 비트 부동 소수점 - 저비용입니다. – dtech
정밀도가 낮은 기계이기 때문에 근사값 오류는 결국 다음과 같이 나타납니다. (실제 또는 CAD 드로잉에서 원하는대로) 기하 도형을 가장자리에 배치하고 싶지는 않습니다. 그래픽 아티팩트. 일반적으로 바닥에는 하나의 비행기가 있고 벽에는 약간 들어가게됩니다. – dtech
T 접합이 있습니다. 이것은 http://stackoverflow.com/questions/18523231/opengl-shimmering-pixels-artifact의 정확한 복제물입니다. 누군가가 재개했기 때문에 게시합니다 (이유는 무엇입니까?) – ybungalobill