Silverlight Multiplayer Chess 게임 개발을 중단 한 지 4 개월이 지났습니다.Silverlight 소켓 및 메시지 전달에 대한 도움말
alt text http://img408.imageshack.us/img408/8355/chess.gif
문제는 내가 재현 할 수 버그 느릅 나무이었다. 이 테스트가 있었기 때문에 매우 슬 am습니다. Silverlight 멀티 플레이어 게임이 성공하면이 게임이 올 것입니다. 인터넷에 프로그래밍을하는 동안 소켓을 사용하는 사람은 적지 만, 그런 식으로하는 방법에 대한 예는 없습니다. 나는 이번 주에 약간의 자유 시간을 가지고 있기 때문에
나는 문제를 발견하고 관리하고 지금은 버그를 재현 할 수 있어요.
내가 바로 아래의 예처럼 그들 사이의 지연없이 클라이언트에서 10 개의 메시지, 다른 후 하나를 보낼 경우
// when I press Enter, the client will 10 messages with no delay between them
private void textBox_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.Key == Key.Enter && textBox.Text.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
MessageBuilder mb = new MessageBuilder();
mb.Writer.Write((byte)GameCommands.NewChatMessageInTable);
mb.Writer.Write(string.Format("{0}{2}: {1}", ClientVars.PlayerNickname, textBox.Text, i));
SendChatMessageEvent(mb.GetMessage());
//System.Threading.Thread.Sleep(100);
}
textBox.Text = string.Empty;
}
}
// the method used by client to send a message to server
public void SendData(Message message)
{
if (socket.Connected)
{
SocketAsyncEventArgs myMsg = new SocketAsyncEventArgs();
myMsg.RemoteEndPoint = socket.RemoteEndPoint;
byte[] buffer = message.Buffer;
myMsg.SetBuffer(buffer, 0, buffer.Length);
socket.SendAsync(myMsg);
}
else
{
string err = "Server does not respond. You are disconnected.";
socket.Close();
uiContext.Post(this.uiClient.ProcessOnErrorData, err);
}
}
// the method used by server to receive data from client
private void OnDataReceived(IAsyncResult async)
{
ClientSocketPacket client = async.AsyncState as ClientSocketPacket;
int count = 0;
try
{
if (client.Socket.Connected)
count = client.Socket.EndReceive(async);
// THE PROBLEM IS HERE
// IF SERVER WAS RECEIVE ALL MESSAGES SEPARATELY, ONE BY ONE, THE COUNT
// WAS ALWAYS 15, BUT BECAUSE THE SERVER RECEIVE 3 MESSAGES IN 1, THE COUNT
// IS SOMETIME 45
}
catch
{
HandleException(client);
}
client.MessageStream.Write(client.Buffer, 0, count);
Message message;
while (client.MessageStream.Read(out message))
{
message.Tag = client;
ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(this.processingThreadEvent.ServerGotData), message);
totalReceivedBytes += message.Buffer.Length;
}
try
{
if (client.Socket.Connected)
client.Socket.BeginReceive(client.Buffer, 0, client.Buffer.Length, 0, new AsyncCallback(OnDataReceived), client);
}
catch
{
HandleException(client);
}
}
만 3 큰 메시지 및 모든 큰 메시지가 전송되는 것 같다 3 개 또는 4 개의 작은 메시지가 포함됩니다. 이것은 내가 원하는 행동이 아닙니다. 내가 메시지 전달 사이에 100 밀리 초 지연을 넣으면
은 모든 것이 잘 동작이지만, 현실 세계에서 시나리오 사용자들은 그들 사이에 1 밀리 초에서 서버로 메시지를 보낼 수 있습니다.
- 는 모든 설정은 나는 그들이 전체 메시지 내가 해달라고 (모든 시간이며, 1에서 3 메시지를받을 경우에도
- 이 클라이언트가 한 번에 하나의 메시지를 보낼 수 있도록하기 위해 수행, 또는 수 있는가 하나의 커다란 메시지로 2.5 메시지를 받고 싶지 않습니다)? 만약 그들이 그렇다면, 나는 그들을 읽고이 새로운 상황을 대할 수 있습니다.