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난 16 진수 격자에 대한 이러한 기능이 있습니다. 그들은 정규 육각형 그리드에 잘 작동합니다. 이러한 함수는 누적 된 16 진수 격자에 대해 무엇입니까? 찌그러진 헥스 그리드 란 각 헥스가 키가 큰 그리드를 의미합니다.헥스 그리드를 스퀘어 헥스 그리드로 변환하는 방법은 무엇입니까?
coordinates_to_pixel = function(x, y) {
var pixel_x = s_hex_size * 3/2 * x
var pixel_y = s_hex_size * Math.sqrt(3) * (y + x/2)
return { x: pixel_x, y: pixel_y }
}
pixel_to_coordinates = function(x, y) {
var q = 2/3 * x/s_hex_size
var r = (1/3 * Math.sqrt(3) * y - 1/3 * x)/s_hex_size
var cube = convert_axial_to_cube_coordinates(q,r)
var round = round_cube_coordinates(cube.x, cube.y, cube.z)
var axial = convert_cube_to_axial_coordinates(round.x, round.y, round.z)
return { x:axial.x, y:axial.y }
}
hex_points = function(x, y) {
var pixel = coordinates_to_pixel(x,y)
var points = ''
for (var i = 0; i < 6; i++) {
var angle = 2 * Math.PI/6 * i
var point_x = (hex_size * Math.cos(angle)) + pixel.x + canvas_width/2
var point_y = (hex_size * Math.sin(angle)) + pixel.y + canvas_height/2
if (i != 0) { points = points + ' '; }
points = points + point_x.toString() + ',' + point_y.toString()
}
return points
})
다음은 뾰족한 16 각형 그리드의 이미지입니다. hex grid image
다음은 변환 및 반올림 기능입니다.
convert_axial_to_cube_coordinates = function(q,r) {
return {
x: q,
y: -1 * q - r,
z: r
}
}
convert_cube_to_axial_coordinates = function(x,y,z) {
return {x: x, y: z}
}
round_cube_coordinates = function(x,y,z) {
var rx = Math.round(x)
var ry = Math.round(y)
var rz = Math.round(z)
var x_diff = Math.abs(rx - x)
var y_diff = Math.abs(ry - y)
var z_diff = Math.abs(rz - z)
if (x_diff > y_diff && x_diff > z_diff) {
rx = -1 * ry - rz
} else if (y_diff > z_diff) {
ry = -1 * rx - rz
} else {
rz = -1 * rx - ry
}
return {x: rx, y: ry, z: rz}
}
이것은'convert_axial_to_cube_coordinates'가 어떻게 작동하는지에 달려 있지만'Math.sqrt (3)'의 두 인스턴스를'Math.sqrt (3) * squish_factor'로 대체하는 것이 좋은 시작이 될 수 있습니다. 'squish_factor'는 물론 squishing의 경우 0과 1 사이의 실제 숫자이거나 스트레칭의 경우 1보다 큰 숫자 일 것입니다. –
Math.sqrt (3)을 (Math.sqrt (3) * squish_factor)로 대체하려고 시도했지만 pixel_to_coordinate의 y가 잘못되었습니다. 16 진수 20, -20에서 20, -16 이상이라고 생각합니다. 또한 도움이된다면 변환 기능으로 게시물을 업데이트했습니다. – Dan