I 매트릭스 구현에 대한 깊이보다 점점하고, I는 OpenSceneGraph 역행렬 계산에서 주석 발견모델 뷰 매트릭스
We note that this matrix can be split into three matrices.
mat = rot * trans * corr, where rot is rotation part, trans is translation part, and corr is the correction due to perspective (if any).
모델 뷰 매트릭스는 매트릭스로 분해된다는 사실을
CORR 매트릭스
는 모델 뷰 행렬 (OpenGL을 표기법을 사용하여) 네 번째 줄을 제외하고 신분으로 재설정입니다 ... 회전과 번역은 합리적인 것 같지만 보정 행렬은 약 나를 궁금합니다. 예를 들어 : 는corr = [ 1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
x y z s ]
일반적으로, c=[x y z s]
이 {0 0 0 1}
에 동일 벡터는, 실제로는 정점 변환에 기여하지 않습니다. 그러나, 그들이 연관되어 있기 때문에, 어떻게 수정 벡터가 사용됩니까?
c
수정 벡터의 구체적인 적용은 무엇입니까? 그런 매트릭스를 가진 변형 된 정점에 미치는 영향은 무엇입니까 (원근 보정이 있습니까?)
이 변환은 연속 변환 (예 : 회전, 평행 이동, 축척) 중에 유지됩니까? – Luca
예. 회전/변환/크기 조절은 그려지는 객체에 적용 (변형 시퀀스의 한쪽 끝에서) 또는 카메라의 역순으로 (변형 시퀀스의 다른 끝에서) 적용하는 것으로 생각할 수 있습니다. – comingstorm
사실, 이것은 이것을 모델 뷰 (modelview) 매트릭스라고 부르는 이유입니다. 모델링 된 오브젝트가 어디에 위치 하는지를 지정하는 "모델"매트릭스와 (모델링 된 오브젝트의 위치와 특성을 지정하는) "뷰"매트릭스입니다. 뷰 카메라). – comingstorm