2011-03-16 4 views
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I는 다른 (주로 화상 처리) 후 여러 쉐이더, 하나는 다음의 입력되는 출력을 실행하고 싶다. FBO를 사용하여 필요한 모든 텍스처에 바인딩하는 성능 향상이 있는지 또는 각 텍스처에 대해 하나의 FBO를 만드는 것이 동일한 지 궁금합니다. 이 중요한 경우두 개의 텍스처를 하나 또는 두 개의 FBO에 바인딩하는 것이 더 빠릅니까?

는 목표 플랫폼 따라서는 OpenGL ES 2.0과 아이폰이다.

감사

답변

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내가있을 수 있습니다, 나는 OpenGL을 ES에 익숙하지 않은,하지만 PC 플랫폼에서 단 하나의 FBO를 사용하는 것이 일반적으로 더 나은, 이것은 그러나 ES (에 달라야하는 이유는 표시되지 않습니다 잘못된). FBO 완성을 위해 바운드 된 모든 텍스처가 동일한 크기 (예 : 뷰포트 크기)를 갖지만 중요합니다. 그렇지 않으면 작동하지 않습니다. 일반적으로 모든 텍스처를 처음에는 하나의 FBO에 첨부 한 다음 각 프레임에서 각 패스의 렌더 타겟 채널을 변경합니다. 이렇게하면 fbo 바인딩으로 인해 많은 상태가 변경되지 않습니다. 결합 될 수있는 텍스처의 최대 수에 의해 제한된다 GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS_EXT 참고. 또한 찾을 수있는이 도움이 : http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html

건배, 라인 홀드

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