핀볼 스타일 애플릿을 만들고 고맙게도 해결되기 전에 몇 가지 문제가 발생했습니다. 그러나, 나는 또 다른 걸림돌을 쳤다.회전 된 모양이 애플릿에 나타나지 않습니다.
핀볼 머신을위한 오리발을 그리려면, 나중에 애플릿에 스레드를 추가 할 때 위로 움직일 수 있도록 나중에 애니메이션을 적용 할 수 있도록 각진 둥근 사각형을 그려야했습니다. 이 작업은 모두 Table의 paintComponent 메소드에서 수행됩니다. 모든 회전이 적용되어 있는지 확인하기 위해 회전을 적용하지 않으면 잘 모양이 그려집니다. 그러나 현재 (내 코드 에서처럼 Affine Transform 객체를 통해 또는 Graphics2D.rotate 메서드를 통해) 회전을 적용하면 모양이 어떤 이유로 그려지지 않습니다. 왜 그런지 모르겠지만 나는 단지 뭔가를 간과했기를 바라고 있습니다. 나는 온라인으로 주변을 둘러 보았지만 올바른 키워드를 넣지 않거나 단순히 뭔가를 간과하고있는 것입니다.
내 핀볼 및 테이블 클래스의 코드는 아래에 있습니다.이 낯설음을 유발할 수 있다고 생각되는 것을 지적하십시오. 내가 정확한 좌표를 부여하지 않았다는 것을 주목하라. 내가 그려 볼 때 그 위치를 tweek 할 수 있고 비슷한 코드를 실행하여 그것을 디버깅 할 수있는 경우를 볼 수 있기 때문이다.
P. 볼의 생성자를 테이블에서 호출하는 것이 애플릿에서 수행하는 것보다 더 좋은 방법일까요? 내가 한 일이 정말로 비효율적인지 궁금해. 여기
import javax.swing.*; // useful for the drawing side, also going to be a JApplet
import java.awt.*;
import java.net.*;
public class Pinball extends JApplet
{
// variables go here
Table table;
Player player;
Ball ball;
Miosoft miosoft;
Miofresh miofresh;
Mioboost mioboost;
Miocare miocare;
Miowipe miowipe;
// further initialisation of the GUI
public void init()
{
setSize(300, 300);
table = new Table(this);
player = new Player();
ball = new Ball(180, 175); // set the ball's initial position in the arguments
miosoft = new Miosoft();
miocare = new Miocare();
miowipe = new Miowipe();
miofresh = new Miofresh();
mioboost = new Mioboost();
setContentPane(table); // makes our graphical JPanel container the content pane for the Applet
// createGUI(); // this has been moved onto the table class
}
public void stop()
{
}
// little getters to make things easier on the table
public int getBallX()
{
return ball.getXPosition();
}
public int getBallY()
{
return ball.getYPosition();
}
public int getLives()
{
return player.getLives();
}
public int getScore()
{
return player.getScore();
}
}
그리고
이없는 점 0, 일반적으로 무언가를 회전, 당신이 관심의 어떤 점을 중심으로 (회전되어있는 물건의 앵커 포인트)를 회전 테이블 클래스import java.awt.*; // needed for old style graphics stuff
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.awt.geom.RoundRectangle2D;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*; // gives us swing stuff
import sun.rmi.transport.LiveRef;
import java.io.IOException;
import java.net.*; // useful for anything using URLs
/*--------------------------------------------------------------
Auto-generated Java code for class Table
Generated by QSEE-SuperLite multi-CASE, QSEE-Technologies Ltd
www.qsee-technologies.com
Further developed to be the Content pane of this application by Craig Brett
----------------------------------------------------------------*/
public class Table extends JPanel
{
// attributes go here
Pinball pb;
Color bgColour;
Color launcherColour;
Color ballColour;
Image logo;
Image freshBonus;
Image midCircle;
Image leftBumper;
Image rightBumper;
Image nappy1;
Image nappy2;
Image nappy3;
int ballX;
int ballY;
int playerLives;
int playerScore;
// constructor goes here
public Table(Pinball pb)
{
setPreferredSize(new Dimension(300, 300));
this.pb = pb;
// this is not needed anymore, with the new loadImage class down the bottom
// Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit(); // needed to get images
// logo = tk.getImage(base + "images/bambinomio.jpg");
logo = loadImage("bambinomio.jpg");
freshBonus = loadImage("miofresh circle.jpg");
midCircle = loadImage("middle circle.jpg");
leftBumper = loadImage("left bumper.jpg");
rightBumper = loadImage("right bumper.jpg");
nappy1 = loadImage("nappy1.jpg");
nappy2 = loadImage("nappy2.jpg");
nappy3 = loadImage("nappy3.jpg");
createGUI();
}
// public methods go here
// all GUI creation stuff goes here
public void createGUI()
{
// setting the background colour
bgColour = new Color(190, 186, 221); // makes the sky blue colour for the background.
setBackground(bgColour);
launcherColour = new Color(130, 128, 193);
ballColour = new Color(220, 220, 220); // the color of the launch spring and ball
// setOpaque(false);
}
public void paintComponent(Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
// to give us access to the 2D graphics features
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
// creating the panels
g2d.setColor(Color.WHITE);
g2d.fillRect(200, 20, 100, 280); // the logo Panel
g2d.fillRect(0, 0, 300, 20);
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.drawRoundRect(230, 125, 40, 120, 20, 20); // the lives panel
g2d.drawRoundRect(210, 255, 80, 40, 20, 20);
g2d.drawString("Score", 215, 270);
g2d.drawString(displayScore(), 215, 290);
// now drawing the graphics
g2d.drawImage(logo, 205, 25, 90, 90, null);
g2d.drawImage(freshBonus, 10, 40, 20, 20, this);
g2d.drawImage(leftBumper, 40, 200, 10, 20, this);
g2d.drawImage(rightBumper, 150, 200, 10, 20, this);
// now the three mid circles
g2d.drawImage(midCircle, 55, 120, 25, 25, this);
g2d.drawImage(midCircle, 95, 90, 25, 25, this);
g2d.drawImage(midCircle, 95, 150, 25, 25, this);
// now filling out the lives depending on how many the players have
playerLives = pb.getLives();
if(playerLives >= 1)
g2d.drawImage(nappy1, 235, 135, 32, 30, this);
if(playerLives >= 2)
g2d.drawImage(nappy2, 235, 170, 32, 30, this);
if(playerLives >= 3)
g2d.drawImage(nappy3, 235, 205, 32, 30, this);
// now to handle the white lines
g2d.setColor(Color.WHITE);
g2d.drawLine(20, 250, 20, 60); // the left edge
g2d.drawArc(10, 40, 20, 20, 45, 225); // the top left corner
g2d.drawLine(28, 43, 160, 43); // the top of the table
g2d.drawArc(150, 41, 40, 30, 0, 120); // the top right corner
g2d.drawLine(20, 250, 35, 270); // the bottom left corner
// now for the launcher, we draw here
g2d.setColor(launcherColour);
g2d.fillRoundRect(170, 75, 30, 175, 20, 20); // the blue tube
g2d.setColor(ballColour);
g2d.fillRoundRect(175, 210, 20, 40, 20, 20); // the first bit of the launcher
g2d.fillRect(175, 210, 20, 20); // the top of the launcher's firer
g2d.fillRoundRect(175, 195, 20, 10, 20, 20); // the bit that hits the ball
// now drawing the ball wherever it is
ballX = pb.getBallX();
ballY = pb.getBallY();
g2d.fillOval(ballX, ballY, 10, 10);
// now the flippers
g2d.setPaint(Color.WHITE);
// more precise coordinates can be given when the transformation below works
// RoundRectangle2D leftFlipper = new RoundRectangle2D.Double(43.0, 245.0, 20.0, 50.0, 30.0, 30.0); // have to make this using shape parameters
// now using Affine Transformation to rotate the rectangles for the flippers
AffineTransform originalTransform = g2d.getTransform();
AffineTransform transform = AffineTransform.getRotateInstance(Math.toRadians(120));
g2d.transform(transform); // apply the transform
g2d.fillRoundRect(33, 260, 20, 40, 10, 10);
g2d.setTransform(originalTransform); // resetting the angle
// g2d.drawString("The flipper should be drawn", 80, 130); // for debugging if the previous draw instructions have been carried out
}
// a little useful method for handling loading of images and stuff
public BufferedImage loadImage(String filename)
{
BufferedImage image = null;
try
{
URL url = new URL(pb.getCodeBase(), "images/" + filename);
image = ImageIO.read(url);
}catch(IOException e)
{
System.out.println("Error loading image - " + filename + ".");
}
return image;
}
private String displayScore()
{
playerScore = pb.getScore();
String scoreString = Integer.toString(playerScore);
String returnString = "";
if(scoreString.length() < 8)
{
for(int i = 0; i < (8 - scoreString.length()); i++)
{
returnString = returnString + "0";
}
}
returnString = returnString + scoreString;
return returnString;
}
}
권장 사항 1) 거의 200 줄의 호환되지 않는 코드로 구성된 두 개의 원본 파일 대신 [SSCCE] (http://pscode.org/sscce.html)를 게시하십시오. 2) 코드 블록을 시작하고 끝내는 위치를 명확하게하기 위해 일관된 & 논리적 들여 쓰기 및 브라케팅을 사용하십시오. 3) 'JFrame'에 표시되는 문제처럼 들리므로 대신 프레임을 사용하십시오. 대부분의 사람들은 앱을 실행할 수 있습니다. 애플릿보다 쉽습니다. 4) 이미지를 고려해보십시오. 모양에 관한 것 같습니다. –
1. 내 코드와 호환되지 않는 것은 무엇입니까? –
삭제할 수없는 이전 주석을 무시하십시오. 좋아, 나중에 사양에 대한 코드를 다시 작성하겠습니다. 하지만 3과 4는 취소 할 수 있습니다. 클라이언트가 웹 사이트에서 다운로드가 필요없는 항목을 원하기 때문에 3이 클라이언트 제한 조건과 같고 앱이 적합하지 않을 것으로 생각하기 때문입니다. 그리고 그것은 광고 게임이기 때문에 모든 이미지가 중요합니다. 그래도 모두 고마워. –