2016-07-16 3 views
0

저는 게임 개발, 디자인 패턴, 다른 알고리즘 등의 최상의 기술을 보여주는 최종 코스 배정 (학기 논문)을위한 2D 게임을 개발 중입니다.스택 기반 Finite State Machine 구현의 이점

저는 이전에 게임을 개발 한적이 없었으며 디자인 패턴의 모범 사례가 포함 된 게임 엔진을 설계하기 위해 열심히 노력하고 있습니다.

게임 상태 관리 (소개, 메뉴,로드 중, 재생 중 ...)에서 FSM을 사용하기로 결정했습니다. 스택을 사용하는 state design pattern 및 유한 상태 기계가 있습니다. 하나 또는 다른 것을 사용하여 어떤 이점이 있습니까? 주로 사용되는 접근 방식은 무엇입니까?

+0

[this one] (https://github.com/makulik/sttcl)을 원하십니까? –

답변

1

나는 FSM을 사용하기로 결정했습니다. 스택을 사용하는 상태 디자인 패턴과 유한 상태 시스템이 있습니다. 하나 또는 다른 것을 사용하여 어떤 이점이 있습니까?

귀하의 질문과 명확한 구분이 이루어지지 않습니다.

주로 사용되는 접근 방식은 무엇입니까?

여기 실제로 대답 할 수는 없지만 통계 조사를해야합니다. 그리고 여기는 오프 주제입니다, 미안 해요. GoF의 고전적인 패턴에서 도입 이후


State Pattern

잘 알려져있다.

원시 상태 패턴이 UML 표준에서 채택 된 고전적인 Harel 상태 머신 다이어그램에 잘 맵핑되지 않는다는 것이 문제입니다.

가능한 한 적은 오버 헤드를 목표로이 차이를 다루는 template library을 만들었습니다.


물론 다른 Boost Meta State Machine 같은 접근 방식, 또는 Boost Statechart Library, 확실히 다른 사람의가 있습니다.

내 접근 방식을 좋기를 바랍니다.

+0

기본적으로 스택 기반 FSM을 사용해야 할 때를 알고 싶습니다. 요즘 사용되는 경우라면 왜 템플릿 기반 FSM이 다른 것보다 '더 나은'이유가 무엇입니까 (왜 템플릿 화 했습니까?). 내가 관리하려고하는 상태는 Intro, Menu, Loading, Playing 및 Paused입니다. –

+0

@YvesHenri 아마도 _stack 기반 상태 머신으로 무엇을 의미하는지 더 자세히 설명해야합니다. 아마도 내가 실제로 당신이 무엇을하는지 잘 모르겠다. –

관련 문제