2011-04-26 4 views
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저는 .net 기반 게임 엔진과 중간 프로그램 (신뢰할 수있는 udp 사용)을 사용하여 위치 및 회전 전송을 처리하고 있습니다. 데이터가 올바르게 전송 된 것처럼 보이지만 전송 된 위치간에 점프가 발생했을 수 있습니다 (네트워크 지연으로 인한 것일 수 있음). 나는 포지션을 완화하려고 노력했으나 다음 순위가 오히려 늦어지기 때문에 효과가 없었다. 이 효과를 예방하거나 줄이려면 어떻게해야합니까?네트워크 게임에서 위치 점프를 방지하는 방법은 무엇입니까?

또한이 항목에 .net (선호하는 C#)을 사용하여 구현할 수도 있습니다.

답변

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나는 the networking architecture in the Unreal Engine에 관한 위대한 기사를 읽었습니다. 먼저 시도 할 간단한 것은 세계 시계가 네트워크 타이밍과 독립적 이도록 네트워크 프레임 사이에서 세계를 시뮬레이션하는 것입니다. 큰 변화는 플레이어를 죽이는 것과 같이 커다란 변화를 겪고있는 것 같습니다. 플레이어가 총알을 피할 수 있다고 말하는 네트워크 업데이트를 받기 위해서만 히트를 치는 것을 시뮬레이트하는 것은 어리석은 행동입니다. 내가 링크 된 기사를 읽은 이후로 꽤 오랜 시간이 걸렸지 만 그곳에서 세부 정보를 찾을 수있을 것으로 믿습니다.

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