저는 OpenGL을 사용하여 버퍼를 사용하여 비디오 메모리에 정점 데이터를 저장하고 있습니다. 효율성/편의성을 위해, 나는 비디오 메모리의 큰 덩어리를 할당하고, 필요할 때 청크를 예약한다. 사용중인 세 가지 데이터 구조가 있습니다 :메모리 관리 : 해당 구조체의 이름을
- 버퍼 자체입니다.
- 버퍼의 "청크"- 버퍼 내의 연속적인 메모리 블록.
- 일반 청크 내의 "skippy chunk". OpenGL을 사용하면 정점 속성을 인터레이스 할 수 있으며 이러한 "skippy 청크"를 사용하여 여러 속성이 청크/버퍼 내에서 함께 짜여진 모양을 설명 할 수 있습니다.
이제는 "버퍼"가 첫 번째 데이터 구조에 적합한 이름이지만 은 무엇입니까? 나는 기술적 인 용어가 있다고 가정하지만, 그것을 모르고 그것을 찾는 법을 모른다. ...
그리고 나의 스케치 된 설명을 백업하기위한 메모리 레이아웃 예가있다. 속성 유형 : 색상, 정점 및 법선) :
+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
|c1|c2|c3|c4|c5|v1|n1|v2|n2|v3|n3|
+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
|------------Buffer--------------| <- Buffer Class
|----chunk1----|------chunk2-----| <- "Chunk" classes
|--| |--| |--| <- "Skippy Chunk" class (vertices)
|--| |--| |--| <- "Skippy Chunk" class (normals)
미리 감사드립니다.
OpenGL 설명서에서 무엇이라고 부릅니까? – cdeszaq
@cdeszaq : 이들은 사용자 정의 구조이며 OpenGL 자체는 버퍼 객체의 내부 구조를 인식하지 못합니다. – datenwolf