2015-01-04 2 views
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방금 ​​SpriteKit으로 시작했고 불행하게도 이미 첫 번째 시도가 붙어 있습니다. 이름을 사용하는 메서드로 스프라이트를 만들 때 올바른 해상도로 렌더링되지 않지만 대략 1.3보다 작은 크기로 렌더링됩니다. iphone 5 화면을 가득 채워야하는 이미지를로드하고 있습니다.SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed 잘못된 해상도로 렌더링

SKSpriteNode *sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"1"]; 

sprite.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), 
          CGRectGetMidY(self.frame)); 
[self addChild:sprite]; 

이상한 CGSize 속성이 맞습니다. 내 이미지 파일의 이름은 [email protected]이며, 성공하지 않고 다른 이름을 시도했습니다. 나는 문제가 같은 텍스쳐 아틀라스로 작업하기 시작할 때만 눈치 챘다.

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check scene.scaleMode – LearnCocos2D

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scm 파일에서 내 장면이로드 된 Xcode 템플릿을 사용하고 있기 때문에 scaleMode가 올바른 방향으로 나를 가리켰습니다. 치수를 변경하면 모양이 바뀝니다. 기기의 기본 해상도로 내 장면을 설정하려면 어떻게해야합니까? – Heathcliff

답변

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글쎄, 현재 이미지가 반드시 전체 화면에 표시되지는 않습니다. 가운데에 CGPointMake으로 배치했지만 실제로 확대/축소하려면 [sprite setScale:]을 사용해야합니다. 이미지 이름 끝에 @ 2x를 포함 시키면 망막 디스플레이가있는 경우 표준 이미지를 더 나은 품질의 이미지로 대체하려고합니다. 그렇다고해서 망막이 2 배를 사용하고 일반 디스플레이는 1 배를 사용하기 때문에 시각적으로 크기가 다를 수는 없습니다. 망막은 더 작은 영역에서 더 많은 픽셀을 물리적으로 가지고 있음을 기억하십시오.

이미지를 전체 화면으로 표시하려면 스프라이트의 크기를 장면 크기로 설정하십시오.

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