2012-11-06 6 views
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libgdx를 사용하여 하향식 2d 슈팅 게임을 만들고 싶습니다. 화면에서 벗어날 때 추적하고 처리하려는 총알 개체가 많이있을 것입니다. 나는 그들이있는 경우 그 처분의 총알 수업 시간에 내 총알을 추적 화면 떨어져있는 총알이 배열 목록을 확인명명되지 않은 객체 추적하기

static ArrayList<Bullet> bullets; 

같은 것을 사용하는 것으로 생각되었다 그 총알을 ArrayList에서 삭제하십시오. 이것이 최선의 방법인지 궁금 해서요. 그것은 꽤 공통적이어야하는 무언가처럼 보입니다. 그래서 이것이 이것이하는 가장 좋은 방법인지 확인하고 싶었습니다.

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'static'은 프로젝트 설정에 따라 논쟁의 여지가 있지만 일반적으로 예, 글 머리 기호 목록은이를 수행하는 일반적인 방법입니다. – Geobits

답변

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object poo l을 사용하는 것이 더 나은 방법입니다.

개체 풀 아이디어는 간단하며이 경우 사용자의 요구에 완벽하게 맞습니다. 풀은 Bullet 개체를 만들고 저장합니다. 글 머리 기호 (사용자 촬영)가 필요할 때 풀의 obtain 메소드를 호출하고 게임에서 더 이상 필요하지 않을 때이 글 머리 기호에 대한 풀의 재활용 방법을 호출합니다 (화면이 꺼짐).

여기 AndEngine의 출처에서 가져온 풀에 대한 code example입니다. 사용 방법을 배우고 자신의 풀 클래스를 만들거나 (또는이 클래스를 사용) 사용할 수 있습니다.

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여기에 libgdx 용 풀이 있습니다. http://libgdx.l33tlabs.org/docs/api/com/badlogic/gdx/utils/Pool.html – russjohnson09

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두 가지 모두 해당 프레임 워크와 연결되어 있지 않으므로 Java의 모든 위치에서 사용할 수 있습니다 (AndEngine의 풀은 프레임 워크에 의존합니다 .. 삭제) – Jong

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객체 생성 등을 최소화하기 위해 풀을 사용하는 것에 동의합니다. 반복하기 위해서는 * 활성 * 글 머리표 목록이 필요합니다. 풀 풀 클래스에 표시되지 않은 풀 자체에이를 통합하지 않으면. – Geobits

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