타일링 된 평면 위로 움직이는 카메라를 만들고 싶습니다. 카메라는 XY 평면에서만 움직이며 항상 똑바로 보입니다. 직교 투영으로 의사 2D 렌더러를 기대합니다. 내 문제는 카메라를 번역하는 방법을 모른다는 것입니다. 몇 가지 조사를 한 후에 OpenGL에 "카메라"와 같은 것이없고 전 세계를 번역해야한다는 생각이 들었습니다. Matrix.setLookAtM
함수에서 눈 위치와 뷰 중심 좌표를 변경하면 결과가 왜곡됩니다. 전체 MVP- 매트릭스 번역도 작동하지 않습니다.GLES2.0에서 카메라를 번역하는 방법은 무엇입니까?
현재 아이디어가 부족합니다. 버텍스 버퍼에서 매 프레임마다 모든 버텍스를 직접 변환해야합니까? 그건 나에게 그럴듯하게 보이지 않는다.
나는GLSurfaceView
파생 및 설정에 다음과 같은 기능을 구현하고 현장 업데이트 : 눈 위치를 변경
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width/height;
// Setup the projection Matrix for an orthogonal view
Matrix.orthoM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Draw background color
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Setup the camera
float[] camPos = { 0.0f, 0.0f, -3.0f }; //no matter what else I put in here the camera seems to point
float[] lookAt = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // to the coordinate center and distorts the square
// Set the camera position (View matrix)
Matrix.setLookAtM(vMatrix, 0, camPos[0], camPos[1], camPos[2], lookAt[0], lookAt[1], lookAt[2], 0f, 1f, 0f);
// Calculate the projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, projMatrix, 0, vMatrix, 0);
//rotate the viewport
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, getRotationAngle(), 0, 0, -1.0f);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
//I also tried to translate the viewport here
// (and several other places), but I could not find any solution
//draw the plane (actually a simple square right now)
mPlane.draw(mMVPMatrix);
}
예, 언급 한 공식 샘플의 코드를 기반으로합니다. 당신의 수정은 매력처럼 작동합니다. 감사! – Andre