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가
PSSetShaderResource()의 첫 번째 매개 변수
:ID3D11DeviceContext :: PSSetShaderResource을 묶어 무슨()
void PSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in] ID3D11ShaderResourceView *const *ppShaderResourceViews
);
StartSlot : "인덱스 쉐이더 자원 설정에 시작하는 디바이스의 제로로부터 시작되는 배열에"
는 그래서는이다 정수 인덱스와 .hlsl 변수 사이를 묶으시겠습니까? d3d9에서는 모든 것이 문자열 기반 이름이었습니다. 이제 이러한 정수 인덱스는
당신이 하나의 쉐이더 파일이 말 ...... 누락 된 무언가를 갖고있는 것 같다 :// shader_1.psh
Texture2D tex ;
그리고 또 다른 ..
// shader_2.psh
TextureCube cubeTex ;
만 사용하는 경우 shader_1.psh, 파일이 서로 다른 경우 어떻게 구별합니까?
// something like this..
d3d11devicecontext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture2d) ;
// index 0 sets 0th texture..
// what index is the tex cube?
다이렉트 X 11 API 매개 변수 - 이름에 "슬롯"의 개념이 실제로 "등록"의 개념에 직접 대응하기위한 것입니다 것 같다 HLSL에서. 이것은 현재 DX11 MSDN 기사의 어느 곳에도 문서화되어 있지 않지만 중요한 정보입니다. 또한 "t"접두사는 "텍스쳐 레지스터 - 슬롯", "b"는 "고정 버퍼 레지스터 - 슬롯"을 의미합니다. –