챠오 ... 나는 분명 내 문제vector3하는 진법과 viceversa에
langague는 unity3d에 C#을 명시하려고하고 난 장면 여기
에에게 빌드 적경, 적위와 거리를 사용하려고 (의 아르> H, M, S DEC-> DEG, M, S)를 float에
---> 60 진수 Vector3에 너무 많은 내가 진법을 변환 비용을 청구하지
public static Vector3 SexPositionToVector3(float ascensione_retta, float declinazione, float anni_luce, Vector3 punto_osservazione=default(Vector3))
{
Vector3 ret = Vector3.zero;
// DEC
float y = ((float)Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * declinazione)) * anni_luce;
float x = ((float)Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * declinazione)) * anni_luce;// Mathf.Abs
ret = (new Vector3(x, y, 0)) + punto_osservazione;
// AR
Vector3 angoli = new Vector3(0, ascensione_retta, 0);
ret = RotatePointAroundPivot(ret, punto_osservazione, angoli);
return ret;
}
punto_osservazione 때 라이다 및 dec vector3.zero와 다른 점에서 계산됩니다.
및
public static Vector3 RotatePointAroundPivot(Vector3 point, Vector3 pivot, Vector3 angles)
{
Vector3 dir = point - pivot;
dir = Quaternion.Euler(angles) * dir;
point = dir + pivot;
return point;
}
지금 난 내가 생각
를 진법을 다시 Vector3에서 원하는 : anni_luce -> Vector3.Distance (punto_osservazione, 포인트);
하지만 ar과 dec은 어떻게 그 부분을 뒤집을 수 있습니까? 아이디어가 있으십니까?