GL_ RGBA32F을 내부 형식으로 사용해야하지만 OpenGL ES 구현에서는이 문제가 발생하지 않습니다. 대신이 텍스처 데이터 형식으로 GL_FLOAT 얻을. OES_texture_float 사양은 내부 내용을 말할 필요가 없습니다. 그래서 나는 내 텍스처 데이터가 [0, 1]로 정규화 될 것인지 아닌지 여부를 알지 못합니다. 기본적으로 플로트 또는 정수 값에 상관없이 텍스처 언 클램프 텍스처 데이터를 저장해야합니다. 텍스처 내에서 정규화되지 않은 데이터를 어떻게 얻을 수 있습니까?iPhone, float 텍스처
3
A
답변
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슬프게도 OpenGL ES는 데스크톱 OpenGL과 달리 glTex (Sub) Image *에 매개 변수를 처리합니다.
데스크톱 OpenGL에서 실제 텍스처 형식을 정의하는 것은 내부 형식입니다. GL ES 2.0에서는 이것을 정의하는 형식 및 유형 값입니다. 따라서 (GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE) 텍스처를 업로드하면 GL_RGBA8을 내부 형식으로 사용하는 것과 같습니다. 이 의미
는 부동 소수점 텍스처를 원한다면, 당신은 형식 및 유형 매개 변수로 (GL_RGBA, GL_FLOAT)를 사용한다는 것입니다. 두 사양 사이에 무의미한 불일치입니다.
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