나는 2 개의 다른 짜임새를 사용하여 체스 판을 렌더링 중이다. 하나는 검은 사각형이고 다른 하나는 하얀 사각형입니다. 그러나 각각의 사각형 대신 자신의 질감을 가지고, 그들은 모두 내가 바인딩 된 마지막 텍스처 인 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
을 사용합니다. 이 코드를 실행하면, 모두 쿼드 바인드 된 흰색 질감이glBindTexture를 어떻게 사용합니까?
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
// square 0, 0 (front left)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBlackSquare->texID);
glNormal3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-8.0, 0.5, 8.0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(-6.0, 0.5, 8.0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(-6.0, 0.5, 6.0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-8.0, 0.5, 6.0);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
// square 1, 0
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureWhiteSquare->texID);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-6.0, 0.5, 8.0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(-4.0, 0.5, 8.0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(-4.0, 0.5, 6.0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-6.0, 0.5, 6.0);
glEnd();
:
이 내 접근 방식입니다. 각 쿼드마다 고유 한 텍스처를 갖게하려면 어떻게해야합니까?
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다시 한 번 사과 드리며, 제 제목에 무엇을 넣을 지 잘 모르겠습니다. 제 문제가 문장이나 두 문장으로 설명 될 수있는 간단한 수정이라고 생각하고 있습니다. 처음에 문제가 무엇인지 확실하지 않을 때 문제의 범위를 예측하기 란 어렵습니다. – mikestaub