OpenGL에서 그리려면 꼭지점 배열을 지정한 다음 꼭지점 배열을 합쳐서 일련의 기본 요소로 연결합니다. glDrawElements로이 작업을 수행 할 수 있습니다. 정점을 지정하려면 glVertexPointer를 사용할 수 있습니다. 여기서 "stride"매개 변수를 지정할 수 있습니다. 즉, 배열의 인접한 요소 사이의 간격입니다 (즉, 다른 데이터가 포함 된 구조체에 정점을 저장하면 다른 데이터).OpenGL에서 스트라이드로 인덱스를 어떻게 지정합니까?
이것은 훌륭하지만, 지금은 Assimp을 사용하고 있습니다.이 부분은 얼굴 구조체에 색인을 지정합니다.
struct aiFace {
unsigned int* indices;
unsigned int numIndices;
}
아마도, 이는 다른 크기의 얼굴 메쉬 (삼각형 쿼드와 메쉬)를 지원한다. Assimp는 모든 메쉬를 삼각형화할 수있는 옵션을 갖기에 충분하므로 모든면을 동일한 프리미티브로 보장 할 수 있습니다.
gl/*...uh...*/ElementPointer(
3,
GL_UNSIGNED_INT,
sizeof(unsigned int) /* skip past the num_indices field*/,
&faces[0]);
하지만 할 방법을 알아낼 수 없습니다 :
따라서, 내가 정말 원하는 것은 같은 내 인덱스를 활보 할 수있을 것입니다. glDrawElements는 인덱스가 연속 배열임을 전제로합니다. OpenGL에서이 작업을 수행 할 수있는 방법이 있습니까?