2013-05-27 3 views
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새로운 변전 단계가있는 DirectX 11을 사용하여 변위 매핑을 구현 중입니다.변위 매핑 구현 : 이음새 틈새

확산 맵 및 변위 맵은 xNormal에 의해 생성됩니다.

변위 매핑을 적용한 결과가 너무 심하게 금이났습니다. 솔기가 같은/연속 아닌 함께 http://imgur.com/a/OT2tt#0

은 그 때 나는 그래서 난 그냥 변위 맵으로 확산 텍스처를 사용하여 텍스처의 값을 실현하고, 확산 색상은 모두 빨간색입니다.

http://imgur.com/a/OT2tt#1

결과는 솔기를 따라 더 나은 여전히 ​​1 픽셀 간격이다.

http://imgur.com/a/OT2tt#2

http://imgur.com/a/OT2tt#3

http://imgur.com/a/OT2tt#4

나는 작은 차이에 의해 혼동했다, 그래서 MS 화가를 사용하여 텍스처의 색 부분을 확대 한 후 격차가 사라졌다! 어디에 문제가

http://imgur.com/a/OT2tt#7

http://imgur.com/a/OT2tt#6

지금 난 그냥 이해가 안 돼요. 텍스처의 다른 부분의 이음새를 따라있는 값이 같을 경우 (이 경우 빨간색), 결과 모델에는 여전히 간격이 있습니다.

모든 샘플 필터 here(MSDN)을 사용해 보았지만 아무 도움이되지 않았습니다.

갭이 발생하는 이유는 무엇입니까? 코드를 변경하는 대신 텍스처를 수정하여 문제를 해결할 수 있다면 더 좋습니다.

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지오메트리에 대해 색인 된 표현을 사용합니까, 아니면 정점 버퍼에서 일부 정점을 반복합니까? 후자의 경우, 부동 소수점 정밀도 오류로 인해 두 개의 동일한 정점이 약간 다른 값으로 대체 될 수 있습니다. –

답변

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방수 솔기 필터링을 구현해야합니다. D 그렇지 않은 경우에는 UV 이음새에서 법선이 다르기 때문에 이러한 간격이 나타납니다. 꽤 분명합니다.