나는 현재 타워 수비를 프로그래밍하고 있으며, 미사일은 데스크탑 타워 방어 에서처럼 적을 놓치거나 공격하는 대신에 적을 놓치는 경향이있다. 이것은 적에게 어떤 리드도주지 않고 쏘기 때문에 적의 위치에 도달 할 때까지 적은 이미 3-5 픽셀 떨어져 있습니다. 이 문제를 해결하는 방법을 찾아 보았고 문제를 해결하기 위해 벡터 수학을 사용해야 함을 발견했습니다. 예를 들어이 사이트 http://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htm에는 호밍 미사일을 프로그래밍하는 방법에 대한 몇 가지 코드가 있지만, 이것이 내 문제를 해결하는 데 필요한 수학인지 여부는 불확실합니다.미사일 길 찾기를 올바르게 프로그래밍하는 방법은 무엇입니까?
"command guidance"라고하는 것이 좋지만 2d 게임에서 어떻게 작동하는지 알지 못하는 것 같습니다.
그래서 지금은 무엇을 해야할지에 대해 꽤 혼란 스럽습니다. 모든 방향 /지도는 많이 감사 할 것입니다.
나는 함수가 어떻게 미사일의 x와 y 위치를 증가시킬 수 있는지 이해하지 못한다. x + = length * fcos (angle)과 y + = length * fsin (angle)은 x 위치와 y 위치를 어떻게 증가시킬까요? 그냥 나에게 많은 의미를주지 않습니다. 기본적으로, 나는 모든 진드기를 증가시키기 위해 미사일 위치가 필요하며, 길이 * fsin (각도) = y와 lenght * fcost (각도) = x에 대해 이동 한 움직임의 길이를 정확히 모르겠습니다. – GayLord
나는이 기사 전체를 읽고 실제로 예제를 사용하는 것이 좋습니다. 게임 개발에서 문제와 해결책이 반복해서 등장합니다. –
간단히 말하면, cos (angle)은 적이 x 방향으로 얼마나 멀리 떨어져 있는지를 나타내고 sin (angle)은 적이 y 방향으로 얼마나 멀리 떨어져 있는지를 반환합니다. cos (angle)과 sin (angle)은 [0, 1] 범위의 값을 반환하므로 속도를 곱할 필요가 있습니다. –