내가하려고하는 것은 사용자가 화면을 전환하거나 화면 전체를 창으로 전환했거나 다른 숫자로 전환하여 발생할 수있는 새 창으로 렌더링하는 창을 대체 할 수 있도록하는 것입니다. 원인.GLFW를 사용하여 컨텍스트 공유를 올바르게 수행하는 방법은 무엇입니까?
내 코드는 지금까지 다음과 같습니다
"Context.h"
struct window_deleter {
void operator()(GLFWwindow * window) const;
};
class context {
std::unique_ptr<GLFWwindow, window_deleter> window;
public:
context(int width, int height, const char * s, GLFWmonitor * monitor, GLFWwindow * old_window, bool borderless);
GLFWwindow * get_window() const;
void make_current() const;
};
"Context.cpp"
context::context(int width, int height, const char * s, GLFWmonitor * monitor, GLFWwindow * old_window, bool borderless) {
if (!glfwInit()) throw std::runtime_error("Unable to Initialize GLFW");
if (borderless) glfwWindowHint(GLFW_DECORATED, 0);
else glfwWindowHint(GLFW_DECORATED, 1);
window.reset(glfwCreateWindow(width, height, s, monitor, old_window));
if (!window) throw std::runtime_error("Unable to Create Window");
make_current();
}
GLFWwindow * context::get_window() const {
return window.get();
}
void context::make_current() const {
glfwMakeContextCurrent(window.get());
}
"WindowManager.h을"
#include "Context.h"
class window_style;
/* window_style is basically a really fancy "enum class", and I don't
* believe its implementation or interface are relevant to this project.
* I'll add it if knowing how it works is super critical.
*/
class window_manager {
context c_context;
uint32_t c_width, c_height;
std::string c_title;
window_style c_style;
std::function<bool()> close_test;
std::function<void()> poll_task;
public:
static GLFWmonitor * get_monitor(window_style style);
window_manager(uint32_t width, uint32_t height, std::string const& title, window_style style);
context & get_context();
const context & get_context() const;
bool resize(uint32_t width, uint32_t height, std::string const& title, window_style style);
std::function<bool()> get_default_close_test();
void set_close_test(std::function<bool()> const& test);
std::function<void()> get_default_poll_task();
void set_poll_task(std::function<void()> const& task);
void poll_loop();
};
"WindowManager.cpp"
GLFWmonitor * window_manager::get_monitor(window_style style) {
if (style.type != window_style::style_type::fullscreen) return nullptr;
if (!glfwInit()) throw std::runtime_error("Unable to initialize GLFW");
int count;
GLFWmonitor ** monitors = glfwGetMonitors(&count);
if (style.monitor_number >= uint32_t(count)) throw invalid_monitor_exception{};
return monitors[style.monitor_number];
}
std::function<bool()> window_manager::get_default_close_test() {
return [&] {return glfwWindowShouldClose(c_context.get_window()) != 0; };
}
window_manager::window_manager(uint32_t width, uint32_t height, std::string const& title, window_style style) :
c_context(int(width), int(height), title.c_str(), get_monitor(style), nullptr, style.type == window_style::style_type::borderless),
c_width(width), c_height(height), c_title(title), c_style(style), close_test(get_default_close_test()), poll_task(get_default_poll_task()) {
}
context & window_manager::get_context() {
return c_context;
}
const context & window_manager::get_context() const {
return c_context;
}
bool window_manager::resize(uint32_t width, uint32_t height, std::string const& title, window_style style) {
if (width == c_width && height == c_height && title == c_title && style == c_style) return false;
c_width = width;
c_height = height;
c_title = title;
c_style = style;
c_context = context(int(width), int(height), title.c_str(), get_monitor(style), get_context().get_window(), style.type == window_style::style_type::borderless);
return true;
}
void window_manager::set_close_test(std::function<bool()> const& test) {
close_test = test;
}
std::function<void()> window_manager::get_default_poll_task() {
return [&] {glfwSwapBuffers(c_context.get_window()); };
}
void window_manager::set_poll_task(std::function<void()> const& task) {
poll_task = task;
}
void window_manager::poll_loop() {
while (!close_test()) {
glfwPollEvents();
poll_task();
}
}
"하여 Main.cpp"
int main() {
try {
glfwInit();
const GLFWvidmode * vid_mode = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor());
gl_backend::window_manager window(vid_mode->width, vid_mode->height, "First test of the window manager", gl_backend::window_style::fullscreen(0));
glfwSetKeyCallback(window.get_context().get_window(), [](GLFWwindow * window, int, int, int, int) {glfwSetWindowShouldClose(window, 1); });
glbinding::Binding::initialize();
//Anything with a "glresource" prefix is basically just a std::shared_ptr<GLuint>
//with some extra deletion code added.
glresource::vertex_array vao;
glresource::buffer square;
float data[] = {
-.5f, -.5f,
.5f, -.5f,
.5f, .5f,
-.5f, .5f
};
gl::glBindVertexArray(*vao);
gl::glBindBuffer(gl::GL_ARRAY_BUFFER, *square);
gl::glBufferData(gl::GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, gl::GL_STATIC_DRAW);
gl::glEnableVertexAttribArray(0);
gl::glVertexAttribPointer(0, 2, gl::GL_FLOAT, false, 2 * sizeof(float), nullptr);
std::string vert_src =
"#version 430\n"
"layout(location = 0) in vec2 vertices;"
"void main() {"
"gl_Position = vec4(vertices, 0, 1);"
"}";
std::string frag_src =
"#version 430\n"
"uniform vec4 square_color;"
"out vec4 fragment_color;"
"void main() {"
"fragment_color = square_color;"
"}";
glresource::shader vert(gl::GL_VERTEX_SHADER, vert_src);
glresource::shader frag(gl::GL_FRAGMENT_SHADER, frag_src);
glresource::program program({ vert, frag });
window.set_poll_task([&] {
gl::glUseProgram(*program);
gl::glBindVertexArray(*vao);
glm::vec4 color{ (glm::sin(float(glfwGetTime())) + 1)/2, 0.f, 0.5f, 1.f };
gl::glUniform4fv(gl::glGetUniformLocation(*program, "square_color"), 1, glm::value_ptr(color));
gl::glDrawArrays(gl::GL_QUADS, 0, 4);
glfwSwapBuffers(window.get_context().get_window());
});
window.poll_loop();
window.resize(vid_mode->width, vid_mode->height, "Second test of the window manager", gl_backend::window_style::fullscreen(1));
glfwSetKeyCallback(window.get_context().get_window(), [](GLFWwindow * window, int, int, int, int) {glfwSetWindowShouldClose(window, 1); });
window.poll_loop();
}
catch (std::exception const& e) {
std::cerr << e.what() << std::endl;
std::ofstream error_log("error.log");
error_log << e.what() << std::endl;
system("pause");
}
return 0;
}
그래서 코드의 현재 버전은 다음 어떻게해야 입니다 :
- 디스플레이 기본 모니터 에 전체 화면 창
- 이 모니터에서는 마젠타와 파랑 사이의 시간이 지남에 따라 변하는 "사각형"(직사각형, 정말로 ....)을 표시하고 t 그는 마젠타 색과 초록색 사이의 배경 전환을합니다.
- 사용자가 키를 누르면 두 번째 모니터에서 첫 번째 창 컨텍스트를 사용하여 GLFW 창의 창에 새 전체 화면 창을 만들고 원래 창을 순서대로 파괴합니다.
- 동일한 사각형을이 위에 표시하십시오 두 번째 창
- 주기적으로 배경을 계속 전환하십시오.
- 사용자가 키를 다시 누르면 두 번째 창을 파괴하고 프로그램을 종료하십시오.
이 단계 중 4 단계가 전혀 작동하지 않고 3 단계가 부분적으로 작동합니다. 창은 생성되지만 기본적으로 표시되지 않으며 사용자는 작업 표시 줄. 두 단계의 전환 배경을 포함하여 다른 모든 단계는 예상대로 작동합니다.
그래서 내 가정은 컨텍스트간에 공유되는 개체와 관련해서 뭔가 잘못되어 가고 있다는 것입니다. 특히, 내가 만드는 두 번째 컨텍스트가 첫 번째 컨텍스트에 의해 생성 된 개체를받는 것으로 나타나지 않습니다. 내가 만드는 확실한 논리 오류가 있습니까? 컨텍스트 공유가 의도 한대로 작동하는지 확인하기 위해 다른 작업을해야합니까? GLFW에 버그가있을 수 있습니까?
공유되는 대상과 공유되지 않는 대상을 정확히 논의하는 포괄적 인 포럼 또는 블로그 게시물이 있습니까? 나는 그것을 이해하기 위해 [OpenGL spec] (https://www.opengl.org/registry/doc/glspec45.core.pdf) (제 5 장)을 읽으려고 노력했지만, 그것은 나에게 너무 모호하다. 윈도우를 파괴 할 필요가 없도록 코드를 다시 작성하려고합니다. 그러나 다음 단계는 동시에 여러 윈도우를 렌더링하는 작업을하기 때문에 문제는 관련성을 유지할 것입니다. 동일한 객체를 사용하기 때문에 컨텍스트 공유의 버그 베어를 벗어날 수 없게됩니다. – Xirema
사양 외에도 좋은 설명을 모르겠습니다. 여러 창에 대해 다중 컨텍스트가 반드시 필요한 것은 아니며, 동일한 컨텍스트를 사용하는 다른 창 뒤에 하나의 창을 사용할 수도 있습니다. 이러한 컨텍스트 스위칭을 줄이기위한 몇 가지 새로운 확장이 있습니다 (단, 그만한 가치가있을 것이다). – derhass
좋아. 나는 스펙을 응시하는 데 더 많은 시간을 할애 할 것이다. 그 동안,'glfwSetWindowMonitor'와 다른 비슷한 함수를 사용하기 위해이 코드를 다시 작성하면 내 문제가 해결되었으므로이 대답을 받아 들일 것입니다. – Xirema