2017-05-06 3 views
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Texture2D를 quadsphere에 매핑하려고합니다. 텍스처의 끝 부분이 만나는 솔기와는 별도로 성공적으로 감 겼습니다. 이 솔기를 제거하는 방법에 관해 도움을 줄 수있는 사람이 있습니까? 각면의 정점을 복제해야한다는 것을 알고 있지만 Unity C#에서이 작업을 수행하는 방법은 무엇입니까? 아래는 자외선을 할당하는 데 사용하는 코드입니다.텍스처 구형 매핑시 이음새 Unity3D C#

for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) 
     { 
      Vector3 v = mesh.vertices[i]; 
      Vector2 textureCoordinates; 
      textureCoordinates.x = Mathf.Atan2(v.x, v.z)/(-2f * Mathf.PI); 
      if (textureCoordinates.x < 0f) 
      { 
       textureCoordinates.x += 1f; 
      } 

      textureCoordinates.y = Mathf.Asin(v.y)/Mathf.PI + 0.5f; 
      uv[i] = textureCoordinates; 
     } 

고마워요.

답변

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실제로 메쉬 버텍스 데이터에 서로 꼭대기에 두 개의 꼭지점이 있어야합니다. . 실제로 코드를 사용하여 메쉬를 생성하는 경우 코드에서 이러한 정점을 생성 할 수 있지만 메쉬가 블렌더 또는 다른 것에서 오는 경우 문제를 해결할 수 있습니다.