이 질문이 컨테이너에 관한 것인지 정말로 모르겠다. 나와 함께 참아주십시오.선택할 컨테이너는 무엇입니까?
게임에는 '차례'가 증가하고 특정 시간에 시작되는 타이머가 없습니다.
개체 수가 많아서 몇 가지 항목을 업데이트해야하는 곳도 있습니다. 무엇 일어날 것은 객체 O1 등 N2에서 N1 회전, 객체 O2 업데이트 할 필요가 있다는 것입니다
간단한 솔루션 것 :
for (object* o : objectVector) {
o->ctr--;
if (o->ctr == 0) { o->update(); };
}
지금 나는 1000을 통해 크롤 경우이 몹시 비효율적 인 느낌 개체는 각 턴마다 카운터를 10 개 업데이트합니다. 어딘가에이 문제가 발생했다고 확신합니다!
또한 개체가 예상 업데이트를 +/- 몇 번씩 업데이트하는 것을 허용 할 수 있습니다.
나는 많은 벡터들을 가질 수 있다고 생각했는데, 다음 5 개의 벡터, 5-10의 벡터, 미래의 10-15 개의 벡터 등등. 그러나 그때 나는 너무 많은 벡터를 가지고 있는데, 말하자면 100 턴만 업데이트하면된다.
나는 코드가 컨테이너에있는 것이 아니라 객체의 복사본을 수정한다는 사실에 더 관심이 있습니다. – juanchopanza
미안하지만 아이디어를 설명하기위한 의사 코드 일 뿐이므로 프로그램의 실제 코드와 비슷하게 만들 것입니다. – Bersaelor
"하지만 너무 많은 벡터가 있습니다"- "너무"많습니까? 왜? 나에게 완벽하게 좋아 보인다. 당신은 매 차례마다 하나씩 가질 수 있습니다. –