2010-09-06 3 views
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OpenGL을 사용하여 3D FPS를 만들고 있는데 어떻게 작동하는지에 대한 기본 정보가 있습니다. 이 게임은 큐브의 3D 배열입니다. 나는 카메라의 x, y, z 회전뿐만 아니라 카메라 x, y, z와 마찬가지로 플레이어의 현재 큐브의 위치도 알고 있습니다. 지금은 플레이어 주변을 사각형으로 만들고 이것을 렌더링 한 다음 먼 안개를 추가합니다. 그러나 문제는 플레이어가 뒤에서 모든 것을 렌더링하고 있다는 것입니다. 플레이어가 보는 것을 선택적으로 어떻게 렌더링 할 수 있습니까? 이제 Iam이하는 것처럼 X 반경 내에있는 모든 것을 렌더링하지 마십시오.카메라가 보는 것을 그리는 알고리즘?

감사합니다.

답변

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내가 너에게 맞으면 너는 절두체 컬링에 대해 이야기하고있다. 이 tutorial을 살펴 보시기 바랍니다. 멋진 데모를 제공하고 모든 것을 자세히 설명합니다.

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플레이어가 탐색하는 미로의 큐브 룸이 있습니까? 그렇다면 게임이 진행되는 동안 방이 정적 인 것으로 가정하면 BSP tree을 사용하여 플레이어를 통과 할 때 멈추지 않고 깊이 순으로 장면을 탐색 할 수 있습니다.

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