webgl에서 "깊이 필링"을 구현하려고하지만 문제는 폐색 쿼리가 없으므로 장면의 "필링"이 끝났을 때를 확인하는 방법을 모르겠습니다.폐색 쿼리없이 깊이 필링
다른 방법이 있습니까?
webgl에서 "깊이 필링"을 구현하려고하지만 문제는 폐색 쿼리가 없으므로 장면의 "필링"이 끝났을 때를 확인하는 방법을 모르겠습니다.폐색 쿼리없이 깊이 필링
다른 방법이 있습니까?
일반적인 방법은 필링을 일정 단계로 제한하는 것입니다. 투명 구조의 많은 레이어가 서로를 식별하는 것이 불가능 해지기 때문에 오 클루 전 쿼리를 사용하는 것보다 때로는 더 좋습니다. 껍질을 벗기는 데 필요한 레이어의 양을 정확하게 예측하기 위해 정확히 무엇을 렌더링하는지 알 수 있습니다.
최근에 webgl에서 깊이 필링을 구현했습니다. 레이어로 껍질을 벗기는 것이 다소 어려워지는 몇 가지 제한 요소가 있습니다. 주로 매우 제한된 양의 텍스처 단위와 한 번에 하나의 대상에만 렌더링 할 수 있으므로 색상과 깊이를 별도로 렌더링해야합니다. 7 개의 텍스처를 사용하여 4 개의 필을 할 수 있습니다. 이미 프레임 당 11 렌더링 패스가 필요합니다. 더 많은 껍질을 벗기려면 중간 결과를 조금 더 정교하게 병합해야합니다. 나는 당신이 더 많은 껍질에서 많은 것을 얻는 것을 의심합니다.
정확하게 이해한다면 모든 레이어를 껍질을 벗기지 않아도 사실적인 결과를 얻을 수 있습니까? – user1482030
오른쪽, 그의 대답에 따르면, 투명 구조의 레이어가 너무 많아 서로를 식별 할 수 없게됩니다. – Roest
질문 : 예를 들어 장면의 두 번째 레이어의 색상을 어떻게 수집합니까? 이 레이어의 깊이를 수집하는 것은 "쉽다"하지만 glsl es에 "gl_Color"명령이 없기 때문에 그렇게하는 법을 알지 못합니다. 감사합니다 – user1482030