Open GL (셰이더 버전)을 배울 때까지는 오브젝트 좌표를 텍스처 좌표에 UV 맵핑하여 큐브를 텍스처링했습니다. 따라서 버텍스 버퍼와 UV 버퍼를 셰이더 코드에 전달합니다.OpenGL : 큐브 맵 텍스쳐, UV 맵핑 없음
하지만 지금은 다양한 튜토리얼에서 스카이 박스를 읽을 때 그 과정이 매우 다르고 매우 혼란 스럽습니다. 첫째, 큐브 맵 텍스처링을 사용하고 있습니다. 큐브 맵 텍스처링이하는 일을 이해했지만 자습서가 어떻게 구현하는지 이해하지 못했습니다. 예를 들어, 대부분의 튜토리얼은 Skybox를위한 별도의 조각 셰이더를 작성합니다. 다른 모든 큐브 개체에 사용하는 것과 동일한 조각 셰이더를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까? 그리고 명시적인 UV 매핑이 수행되지 않습니다.
큐브 맵 텍스처가 어떻게 구현되는지에 대한 좋은 설명이 있습니까?