2014-03-02 2 views
0

기존의 UDK 게임을 수정하고 싶습니다. 그렇지만이 작업을하기 위해서는 커스텀 클래스의 서브 클래스를 만들어야합니다. 예 :소스가없는 UDK 클래스 참조하기

MyBroadcastHandler extends RX_BroadcastHandler 

불행히도 RX_BroadcastHandler에 소스 코드가 없으면이 작업을 수행하는 단일 방법을 찾을 수 없습니다. 그렇지 않으면 컴파일러는 RX_BroadcastHandler가 알려진 유형이 아니라고 불평 할 것입니다. 컴파일러에서 소스 코드를 요구하는 대신이 클래스로 .u 파일을 참조 할 수있는 방법이 있습니까?

답변

1

흠, 사용중인 각 클래스에 필요한 프로토 타입을 구현하는 것이 좋습니다.

+1

당신은 속였 어. 거친. – Ben

0

내가 틀렸다면 수정하십시오.

하지만 내게 들리지 않는 코드를 구현하려고 노력하고 있으며 작동하지 않을 것으로 예상하십니까?

나는 미안하지만, 소스 디렉토리에 있지 않고 DefaultEngineUDK.ini 파일에 패키지로 추가하지 않으면 컴파일러가 찾을 수 없습니다. 그리고 당신이 파일을 가지고 있지 않다면 소스 파일에 추가 할 것이 없습니다.

그러나 코드가있는 경우 DefaultEngineUDK.ini 파일의 빌드 순서에 문제가있을 수 있습니다.

E.G. 내 gamegun는 UTGame은 UT의이 빌드 게임 준비 후 나는 mymgame 컨텐츠를 만들기 시작하도록 MyGame이 폴더 전에 수있는 DefaultEngineUDK.ini

내부에 다음 UTgun을 확장합니다. 이렇게하면됩니다. 이 정확한 방향을 가리 키도록하는 데 도움이

[UnrealEd.EditorEngine]

+ EditPackages = UTGame

+ EditPackages = MyGame이

희망은, 내가이 정보로 할 수있는 모든 당신 준 :

관련 문제