Mac에서 잘 작동하는 코드에 대해 iOS 빌드에서 문제가 발생합니다. 안개가 켜지면 예측할 수없는 일반적으로 원하지 않는 렌더링 결과가 표시되지만 셰이더가 끝날 때 gl_FragColor.a에 쓸 때만 나타납니다. 임시 변수를 사용하여 gl_FragColor의 4 개 채널 모두에 할당하면 예상 한 결과를 볼 수 있습니다. 예상 되나요, 아니면 Unity에 문제가 있습니까? (이러한 문제 쉐이더를 사용하면 주석을 삭제하는 대신 쉐이더 코드 조각을 삭제하면 다른 결과가 나올 수 있으므로 후자라고 내기는하지만 편안함을 느낄 경우 희망보다 더 잘 알 수 있습니다.안개가있는 gl_FragColor.a를 직접 수정합니까?
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A
답변
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안개? OpenGL 쉐이더를 사용하고 있습니다. 셰이더가 어떻게 작동하는지 정의하지 않는 한 안개가 없습니다. 안개를 처리하기 위해 프래그먼트 셰이더에 전달 된 정점 별 값에 의존하고 있습니까?
Unity가 어떤 방식 으로든 쉐이더를 증폭하거나 변경하지 않는 한, 안개는 사용자가 제어 할 수없는 것이 아닙니다.
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유니티가 어떤 방식 으로든 내 쉐이더를 증폭하거나 변경해야합니다. 안개는 여기에 설명 된대로 동작하며 장면마다 설정됩니다. http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glFog.xml – Jessy