OpenGL에서 GL_TRIANGLES를 사용하여 구를 렌더링하려고합니다. 다음 코드로 무엇을 얻었는지에 대한 이미지입니다. Bad Sphere구형 정점 연결하기 OpenGL
이것은 단위 구로 추정됩니다.
내가 여기 wikipedia.
에서 기본 구 근사치에서 정점을 유도 한 나는 가 알려 주시기 바랍니다 .. 단위 영역을 렌더링하기 위해 만든 코드가 어디
void createGreenSphere(mat4 modelView){
std::vector<Vertex> v;
int numSphereSlices = 12;
int numSphereSegments = 12;
float theta = 0;
float phi = 0;
float phiDelt = (2*PI)/numSphereSegments;
float thetaDelt = PI/numSphereSlices;
float* vertices = new float[numSphereSlices*numSphereSegments*4];
float* normals = new float[numSphereSlices*numSphereSegments*4];
float* colors = new float[numSphereSlices*numSphereSegments*3];
int colorCnt = 0;
int vertCnt = 0;
for(int heightCnt = 0; heightCnt < numSphereSlices; heightCnt++){
theta += thetaDelt;
phi = 0;
for(int widthCnt = 0; widthCnt < numSphereSegments; widthCnt++){
phi += phiDelt;
vertices[vertCnt] = sin(theta)*cos(phi);
normals[vertCnt] = vertices[vertCnt];
vertCnt++;
vertices[vertCnt] = sin(theta)*sin(phi);
normals[vertCnt] = vertices[vertCnt];
vertCnt++;
vertices[vertCnt] = cos(theta);
normals[vertCnt] = vertices[vertCnt];
vertCnt++;
vertices[vertCnt] = 1.0;
normals[vertCnt] = vertices[vertCnt];
vertCnt++;
colors[colorCnt] = 0.0;
colorCnt++;
colors[colorCnt] = 1.0;
colorCnt++;
colors[colorCnt] = 0.0;
colorCnt++;
}
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertCnt-1 * sizeof(float), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, colorCnt-1 * sizeof(float), colors, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, nbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertCnt-1 * sizeof(float), normals, GL_STATIC_DRAW);
unsigned short* indices = new unsigned short[numSphereSlices*numSphereSegments*6];
int indexCnt = 0;
for (int i=0;i<numSphereSlices;i++){
for(int j=0;j<numSphereSegments;j++){
indices[indexCnt] = j + numSphereSegments*i;
indexCnt++;
indices[indexCnt] = j+1 + numSphereSegments*i;
indexCnt++;
indices[indexCnt] = numSphereSegments+j + numSphereSegments*i;
indexCnt++;
indices[indexCnt] = numSphereSegments+j+1 + numSphereSegments*i;
indexCnt++;
indices[indexCnt] = numSphereSegments+j + numSphereSegments*i;
indexCnt++;
indices[indexCnt] = j+1 + numSphereSegments*i;
indexCnt++;
}
}
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (numSphereSlices*numSphereSegments*6) * sizeof(unsigned short), indices, GL_STATIC_DRAW);
delete [] indices;
glUniformMatrix4fv(u_modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &modelView[0][0]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numSphereSlices*numSphereSegments, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glDisableVertexAttribArray(positionLocation);
glDisableVertexAttribArray(colorLocation);
glDisableVertexAttribArray(normalLocation);
}
잘못 가고있다
문제가 정점 생성 또는 색인 연결과 관련이 있는지 확실하지 않습니다.
모든 것이 정상적으로 보입니다. 당신의 뷰 매트릭스에 문제가 있다고 생각합니다. 시작하려면 지금 사용하고있는 뷰 매트릭스의 조 변경을 사용해보십시오. –
그게 문제가 아니라고 생각합니다. 큐브와 같은 다른 모양을 찾고있었습니다. – Kyle