예, 위치, 속도 등을 계산해야합니다. 그렇지 않으면 화면 외부에있는 객체가 화면 영역으로 다시 들어올 수 없습니다. 파이 게임은 이러한 객체를 렌더링하려고 시도하지 않을만큼 똑똑합니다.
보통 self.kill()
을 호출하여 스프라이트를 제거 할 수있는 pygame sprites and sprite groups을 사용하는 것이 좋습니다. 또한 목록이나 세트를 사용하여 객체를 저장할 수도 있지만 직접 코드를 작성해야합니다.
그래서 먼저 화면의 크기 또는 조금 큰 (아래 예에서는 작은 것을 사용합니다) pygame.Rect
(game_area
)을 정의합니다. Rect는 contains
메서드를 사용하여 스프라이트의 rect가 game_area
rect 내에 있는지 확인할 수 있습니다. 스프라이트가 바깥 쪽이면 self.kill()
을 호출하면 파이 게임이 관련된 모든 스프라이트 그룹에서 스프라이트를 제거합니다.
import random
import pygame as pg
from pygame.math import Vector2
class Projectile(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, game_area):
super().__init__()
self.image = pg.Surface((5, 5))
self.image.fill(pg.Color('aquamarine2'))
self.rect = self.image.get_rect(center=pos)
self.vel = Vector2(2, 0).rotate(random.randrange(360))
self.pos = Vector2(pos)
self.game_area = game_area
def update(self):
self.pos += self.vel
self.rect.center = self.pos
if not self.game_area.contains(self.rect):
self.kill()
def main():
screen = pg.display.set_mode((640, 480))
game_area = pg.Rect(60, 60, 520, 360)
game_area_color = pg.Color('aquamarine2')
clock = pg.time.Clock()
all_sprites = pg.sprite.Group(Projectile(game_area.center, game_area))
done = False
while not done:
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
done = True
all_sprites.add(Projectile(game_area.center, game_area))
all_sprites.update()
screen.fill((30, 30, 30))
all_sprites.draw(screen)
pg.draw.rect(screen, game_area_color, game_area, 2)
pg.display.flip()
clock.tick(60)
if __name__ == '__main__':
pg.init()
main()
pg.quit()
고마운데, 멋져 보인다! – wyp