2011-01-18 4 views
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셰이더에 여러 조명을 구현하려고하지만 라이트 데이터로 유니폼을 채우는 데 문제가 있습니다. 벡터 배열을 유니폼에 전달

내 버텍스 쉐이더 : 최신 빛을 보여줍니다

attribute vec3 aVertex; 
attribute vec3 aNormal; 
attribute vec2 aTexture; 

uniform mat4 uMVMatrix; 
uniform mat4 uPMatrix; 
uniform mat4 uNMatrix; 

uniform vec3 uAmbientColor; 
uniform vec3 uPointLightingLocation[16]; 
uniform vec3 uPointLightingColor[16]; 

varying vec2 vTexture; 
varying vec3 vLightWeighting; 

void main(void) { 
    vec4 mvPosition = uMVMatrix * vec4(aVertex, 1.0); 
    gl_Position = uPMatrix * mvPosition; 
    vTexture = aTexture; 

    int i; 
    for (i = 0; i < 16; i++) { 
     vec3 lightDirection = normalize(uPointLightingLocation[i] - mvPosition.xyz); 
     vec4 transformedNormal = uNMatrix * vec4(aNormal, 1.0); 
     float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal.xyz, lightDirection), 0.0); 
     if (i == 0) { 
      vLightWeighting = uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting; 
     } else { 
      vLightWeighting = vLightWeighting * (uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting); 
     } 
    } 
} 

코드 : 균일 한 uPointLightingLocation으로

for (var light in this.lightsDirection) { 
    gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingLocationUniform, this.lightsDirection[light]); 
    gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingColorUniform, this.lightsColor[light]); 
} 

나는 그것이 될 것이라고 생각, (16)의 크기의 VEC3 배열입니다 완전한 배열을 유니폼에 전달할 수는 있지만 작동하는 솔루션은 없습니다.

전체 배열 this.lightsColor (색인없이)을 전달하려고하면 전혀 표시되지 않습니다.

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나는 왜이 질문에 투표를하지 않았는가. 완벽하게 합리적인 것 같습니다. –

답변

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gl.uniform3fv는 평평한 플로트 배열을 필요로합니다. 또한 동일한 균일 한 위치에서 여러 번 호출 할 수 있습니다. 그래서, 마지막 하나가 이깁니다. uniform3fv가 저수준 복사 명령이고이를 (대상, 소스) 제공한다고 가정 해보십시오. 한 위치에서 다른 위치로 버퍼를 복사합니다.

var locations = [ 
    1.0, 0, 0, 
    0, 1.0, 0, 
    0, 0, 0 
]; 
gl.uniform3fv(shaderProgram.pointLightingLocationUniform, locations); 

나는 또한이 같은 문제를 디버깅하는 더 간단한 쉐이더를 사용하는 것이 좋습니다 :

귀하의 예제는 3 표시등이 있습니다 가정하면, 위치 유니폼이 방법을 지정할 수 있습니다.

for (int i = 0; i < 3; i++) { 
    vColor += uPointLightingLocation[i]; 
} 

그리고 조각 쉐이더 : 당신의 버텍스 쉐이더에 다음과 같은 것을 사용하여 다각형 노란색 경우

gl_FragColor = vec4(vColor, 1); 

그런 다음, 당신은 노력하고 있습니다 알고 있습니다.

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답장을 보내 주셔서 감사합니다 ... "평평한"배열은 제가 누락 된 배열이었습니다. 한 번에 한 가지만 변경하고 하나의 광원으로 셰이더가 잘 작동하는 한 디버깅은 실제로 문제가되지 않습니다. 감사! – WarrenFaith

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charme처럼 작동합니다 ... 감사합니다! – WarrenFaith