셰이더에 여러 조명을 구현하려고하지만 라이트 데이터로 유니폼을 채우는 데 문제가 있습니다. 벡터 배열을 유니폼에 전달
내 버텍스 쉐이더 : 최신 빛을 보여줍니다attribute vec3 aVertex;
attribute vec3 aNormal;
attribute vec2 aTexture;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
uniform mat4 uNMatrix;
uniform vec3 uAmbientColor;
uniform vec3 uPointLightingLocation[16];
uniform vec3 uPointLightingColor[16];
varying vec2 vTexture;
varying vec3 vLightWeighting;
void main(void) {
vec4 mvPosition = uMVMatrix * vec4(aVertex, 1.0);
gl_Position = uPMatrix * mvPosition;
vTexture = aTexture;
int i;
for (i = 0; i < 16; i++) {
vec3 lightDirection = normalize(uPointLightingLocation[i] - mvPosition.xyz);
vec4 transformedNormal = uNMatrix * vec4(aNormal, 1.0);
float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal.xyz, lightDirection), 0.0);
if (i == 0) {
vLightWeighting = uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting;
} else {
vLightWeighting = vLightWeighting * (uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting);
}
}
}
코드 : 균일 한 uPointLightingLocation
으로
for (var light in this.lightsDirection) {
gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingLocationUniform, this.lightsDirection[light]);
gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingColorUniform, this.lightsColor[light]);
}
나는 그것이 될 것이라고 생각, (16)의 크기의 VEC3 배열입니다 완전한 배열을 유니폼에 전달할 수는 있지만 작동하는 솔루션은 없습니다.
전체 배열 this.lightsColor
(색인없이)을 전달하려고하면 전혀 표시되지 않습니다.
나는 왜이 질문에 투표를하지 않았는가. 완벽하게 합리적인 것 같습니다. –