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glBindTexture()를 사용하여 이전에 만든 텍스처를 바인딩합니다. glBindTexture() 호출 후 glTexParameteri()를 사용하여 MIN 및 MAG 필터를 설정합니다. 지금까지 문제 없습니다.텍스처 매개 변수의 지속성
glTexParameteri()를 사용하여 설정 한 매개 변수가 텍스처 자체에 바인딩되었거나 다른 텍스처를 바인딩하면 손실됩니다. 다시 설정해야합니까?
glGenTexture(1, &tex1);
glGenTexture(1, &tex2);
/* bind tex1 and set params */
glBindtexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, tex1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, ...);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
/* do something */
/* bind tex2 and set params */
glBindtexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, tex2);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, ...);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
/* do something */
/* bind tex1 again */
glBindtexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, tex1);
/* do i have to set the parameters from above again or are they stored with tex1? */
설명해 주셔서 감사합니다. :) – fen