DirectX10에서 장면을 만들려고하고 있는데 왜 어떤 이유로 zbuffer (깊이 버퍼)가 작동하지 않는 것 같습니다. 여기DirectX10의 깊이 버퍼가 작동하지 않습니다.
// Initialize the description of the depth buffer.
ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc));
// Set up the description of the depth buffer.
depthBufferDesc.Width = _iScreenWidth;
depthBufferDesc.Height = _iScreenHeight;
depthBufferDesc.MipLevels = 1;
depthBufferDesc.ArraySize = 1;
depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0;
depthBufferDesc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
depthBufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL;
depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
depthBufferDesc.MiscFlags = 0;
// Create the texture for the depth buffer using the filled out description.
if(FAILED(m_pDevice->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_pDepthStencilBuffer)))
{
return false;
}
// Initialize the description of the stencil state.
ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc));
// Set up the description of the stencil state.
depthStencilDesc.DepthEnable = true;
depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
depthStencilDesc.DepthFunc = D3D10_COMPARISON_LESS;
depthStencilDesc.StencilEnable = true;
depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;
// Stencil operations if pixel is front-facing.
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D10_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D10_STENCIL_OP_INCR;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D10_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D10_COMPARISON_ALWAYS;
// Stencil operations if pixel is back-facing.
depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D10_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D10_STENCIL_OP_DECR;
depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D10_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D10_COMPARISON_ALWAYS;
// Create the depth stencil state.
if(FAILED(m_pDevice->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_pDepthStencilState)))
{
return false;
}
// Set the depth stencil state on the D3D device.
m_pDevice->OMSetDepthStencilState(m_pDepthStencilState, 1);
// Initailze the depth stencil view.
ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));
// Set up the depth stencil view description.
depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
// Create the depth stencil view.
if(FAILED(m_pDevice->CreateDepthStencilView(m_pDepthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_pDepthStencilView)))
{
return false;
}
// Bind the render target view and depth stencil buffer to the output render pipeline.
m_pDevice->OMSetRenderTargets(1, &m_pRenderTargetView, m_pDepthStencilView);
// Setup the raster description which will determine how and what polygons will be drawn.
rasterDesc.AntialiasedLineEnable = true;
rasterDesc.CullMode = D3D10_CULL_BACK;
rasterDesc.DepthBias = 0;
rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
rasterDesc.DepthClipEnable = true;
rasterDesc.FillMode = D3D10_FILL_SOLID;
rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
rasterDesc.MultisampleEnable = false;
rasterDesc.ScissorEnable = false;
rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
// Uncomment to turn off back-face culling
//rasterDesc.CullMode = D3D10_CULL_NONE;
//rasterDesc.FillMode = D3D10_FILL_WIREFRAME;
// Create the rasterizer state from the description we just filled out.
if(FAILED(m_pDevice->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_pRasterState)))
{
return false;
}
그리고 내 장면에서 모습입니다 : : 여기가 z 버퍼를 설정 한 코드는 내가 단계 나를 통해 단계로 자원 (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205074(v=vs.85).aspx)를 사용 http://imgur.com/UsaURcR
가 있지만입니다 지금 그것이 작동하지 않는 이유에 관해서는 꽤 혼란 스럽습니다.
어떤 도움을 주시면 감사하겠습니다.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
2> 그리고 모델에 따라, true로 설정 rasterDesc.FrontCounterClockwise을 시도 할 수 있습니다 : 같은
* 사용하지 마십시오 * 작동하지 않는 것 같습니다. * 그림에서 무엇이 잘못되었는지를 볼 수 없으므로 자세한 내용을 제공해야합니다. – zdd
죄송합니다. 다른 ZBuffer가 제공하지 않는 다른 세부 정보가 단순히 작동하지 않는 것 같습니다. 사진에서 볼 수 있듯이 물은 연못 안에 있지만 물은 수영장 위로 흐르고 있습니다. 그래서 수영장의 측면이 더 가깝다는 것을 감지하지 못합니다. – Crackerhead