은을 heres 임 지금타일은 movment를
if (osl_keys->held.down)
{
sprite_position = DOWN;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->y += 16;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->y += 16;
}
if (osl_keys->held.up)
{
sprite_position = UP;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->y -= 16;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->y -= 16;
}
if (osl_keys->held.right)
{
sprite_position = RIGHT;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->x += 16;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->x += 16;
}
if (osl_keys->held.left)
{
sprite_position = LEFT;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->x -= 16;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->x -= 16;
}
sceKernelDelayThread(750000);
작업 무엇을 나는 difinantly 각 스프라이트가 lokiare1 는 여전히 확인해야
에 의해 32 × 32 그래서 충돌이 더 aplicable 일 수 있습니다하기로 결정했습니다 타일 과 충돌합니다. 충돌을 수행하는 가장 철저한 방법은 다음과 을 충돌 한 스프라이트에 포인터를 반환, 의 다른 모든 픽셀마다 다른 스프라이트에 대한 스프라이트의 각 눈에 보이는 픽셀의 위치를 확인하는 것입니다. 이것은 매우 느릴 것입니다. 필자가 설명하는 메서드는 느린 작업 충돌 감지 인 이어야합니다. 내가 틀렸다면 이 맞는지 말해주세요. 내가 앉아 밤의 몇 가지 양을 보냈습니다 (내가 임의 뭔가 홉 그나마 그런 식으로 그것을 밖으로 시도하기 전에 나는 확실히 일들이 내 머리에서 작동하도록 좋아)
이
내가 문제가 상상 데 부분입니다 샤워를 할 때 어떤 방법이 있는지 생각해보고 싶습니다. 뭔가가 있었는지 확인하려고합니다.저는 타일이 x, y가 솔리드가되도록 솔리드 오브젝트가 앞으로 오면 움직이지 않습니다. 임 작동 중입니다. 내 게시물에서.>
if (osl_keys->held.down)
{
if (y+1 == bush=>y)
{
sprite_march = 4;
SpriteAnimate();
else
{
sprite_position = DOWN;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->y += 16;
SpriteAnimate();
sceKernelDelayThread(20000);
sprite->y += 16;
}
그런데 다시 어떻게하면 (y + 1 == 솔리드) 묻는 방법으로 코드 길이를 줄일 수 있습니까?
그게 뭔지 알아 내려고하지만 그게 내 자신에 의해 정수를 이해 못해. –