gomoku

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    현재 AI 용 전위 테이블을 만들어야하는 게임을하고 있습니다. 나는 Hashtable을 구현하여 Hashtable에 대한 key이 고려중인 상태이고 그에 해당하는 value이 최적의 다음 이동이되도록했습니다. 그러나 안드로이드의 내부 저장소에 Hashtable을 저장하고 다음 번에 복원 할 때 저장된 데이터가있는 것 같지만 게임 상태 인 keys은 이전 인

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    개별 프로젝트로 Java에서 Gomoku (연속 5 개) 게임을 코딩하려고합니다. AI의 경우 Alpha-Beta Pruning과 Minimax 함수를 함께 사용하는 것이 좋은 방법이라는 것을 알고 있습니다. 그러나, 나는 이것이 어떻게 효과가 있을지 상상하는 데 약간의 어려움을 겪고 있습니다. 내 질문은 다음과 같습니다. 미니 맥스 트리의 노드를 나타내는

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    현재 사용자가 15x15의 정사각형 그리드로 이동을 입력해야하는 게임 (Gomoku)을 만들고 있습니다. 나는 GUI로 많은 경험이 없기 때문에 플레이어를 움직이면 공백에서 X 또는 O로 배경 그림을 바꿀 수있는 각 사각형에 해당하는 많은 ImageView를 만드는 것이 좋은 방법이라고 생각했습니다. 그러나 손가락이 너무 크거나 화면이 너무 작 으면 너무

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    나는 컴퓨터로 Gomoku (tictactoe의 5 by 5 버전)를 실행하는 알고리즘을 알아 내려고하고 있습니다. 이 경우 가장 많이 사용되는 알고리즘은 Min-max (또는 Alpha-beta)이지만 처리하기가 너무 어렵습니다. 그래서 다음 코드를 사용하기로 결정했습니다. 이해하기 쉽지만 시간이 많이 걸리는 코드는 사용하기로했습니다. . 컴퓨터의 합리적

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    Java 및 Swing을 사용하는 셀에서 2 차원 보드 게임을 표현하기 위해 구성 가능한 차원 행렬을 구현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 그리드 레이아웃? 테이블?

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    Ruby에서 고모 쿠 게임을 구현하고 있습니다.이 게임은 15x15 보드에서 실행되는 tic-tac-toe의 변형이며, 5 O 또는 X를 수평, 수직 또는 수직으로 배치 한 첫 번째 플레이어입니다. 대각선 행 승. 첫째, 변수에 매트릭스를 할당하고 0에서 224까지 숫자를 채우기 때문에, 거기에 더 반복은없고 나중에 gomoku = Matrix.zero(1

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    고모 쿠 게임을하고 있는데 보드 상태를 저장하는 효율적인 데이터 구조가 필요합니다. 2D 배열에 저장하려고 생각했지만 더 많은 것이 있습니다. 효율적인 방법. 감사합니다

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    나는 스스로 (컴퓨터)와 인간이 함께 할 수있는 고모 쿠 임무를하고있다. 제한 시간이 필요합니다. 즉 총 게임 시간을 2 분으로 설정하면 2 분이 지나면 게임이 끝납니다. 교수는 게임의 각 노드에 시간을 똑같이 할당 할 것을 제안했습니다. 게임은 가지 치기 전략을 사용해야합니다. 방문 할 노드 상태가 20 개 있다고 가정하면이 20 개의 노드간에 2 분이

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    ** 이 이동하고 추가 이동 후 checkForWin의 운전 방식을이기는 이상이 고모 쿠 게임 제작에 여분의 이동 원인은이 직후 checkForWin 방법이어야 승리를 감지 방법하지만 입니다 해당 makeMove 메서드입니다. ** import java.io.File; boolean hasWinner = false; File gameFile = ne

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    Java 클래스 인 LAN gomoku/5에 대한 프로젝트를 시작했습니다. 게임 보드는 버튼 (JButton)으로 채워진 2 차원 배열로 표현됩니다. 이벤트 핸들러 (클래스 clickHandler)를 사용하면 클릭 한 버튼 (clickHandler 객체의 매개 변수)에 타원을 그립니다. 내 다음 코드는 작동하지 않았다. (변수 g의 null 값을 제거하는