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    에 대한 callbackm 렌더링 ... 내가 일을하는 아이폰 OS의 RemoteIO 오디오 장치를 사용하고 . AudioOutputUnitStart()를 호출 한 후에 유닛이 "on"으로 설정되면 렌더링 콜백이 다운 스트림 유닛에 의해 꺼내 져야합니다. 내가 맞춰 허용 : 가능성 1 : 콜백 렌더링 다음이) 바로 AudioOutputUnitStart (실

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    필자는 AUGraph를 사용합니다.이 플레이어에는 몇 가지 (예 : 10 개) 플레이어, 믹서 및 출력이 있습니다. 지연 시간이 0.2 초인 플레이어를 켜면 모두 정상적으로 작동하지만, 동시에 켜면 3-4 명이 재생됩니다. 기적 for(int i=0; i<10; i++){ [players[i] play]; usleep(200000);

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    작은 iOS 앱에서 일부 메모를 재생하려면 EPSSampler을 사용하고 있습니다. 사운드가 시스템 볼륨 설정 대신 벨소리 설정을 통해 제어된다는 점을 제외하고는 잘 작동합니다. 문제는 벨소리 장치가 꺼져 있으면 내 앱이 소리가 나지 않는다는 것입니다. 내가 찾을 수있는 가장 가까운 this SO question했지만 EPSSampler 코드를 일치시킬 수

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    AVAudioUnitSampler를 사용할 때 iPhone (iOS 11)에서 이상한 문제가 있습니다. 내가 AVAudioUnitSampler를 피아노 사운드로 초기화했다고 가정 해 봅니다. 그래서 헤드폰을 연결하거나 분리 할 때마다 피아노 사운드 과 사인파 톤이 더해져 소리가 더 커지면 헤드폰을 연결/분리하는 횟수가 늘어납니다. 그래서 저에게 헤드폰을 꽂

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    몇 개의 File Player 오디오 장치가 MultiChannelMixer 장치로 공급되는 AUGraph 설정이 있으며,이 장치는 원격 I/O 출력으로 공급됩니다. 이 설정은 정상적으로 작동했습니다. 이제 개별 파일 플레이어의 사운드 레벨을 계산할 수있는 방법으로 콜백을 추가하는 데 어려움을 겪고 있습니다. private let meteringCallba

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    iOS 11의 오디오 장치와 관련하여 도움이 필요합니다. V3 오디오 유닛을 제공하는 앱과 오디오 유닛을위한 호스트 앱의 두 가지 iOS 앱이 있습니다. 문제는 iOS 11 SDK가있는 Xcode 9.0에서 호스트 응용 프로그램을 컴파일하고 iOS 11을 사용하는 iPhone에서 실행하면 호스트 응용 프로그램에 오디오 장치이 표시되지 않습니다. 몇 가지 조

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    iPhone7plus에서 콜백을 통해 스트림을 재생할 때 AUMixer로 AUGraph를 작성했으며 오디오 재생이 끔찍하게 들립니다. 당신은 오디오를들을 수 있고 말하고있는 것이지만 그것은 매우 까다 롭습니다. 내 iPhone6에서 빌드하고 실행하면 괜찮은 것 같습니다. 나는 또한 믹서없이 하나의 AudioUnit으로 구현 된 설정을 가지고 있으며, iPh

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    iOS 10 이하에서는 playAndRecord 카테고리를 사용하여 AVAudioSession을 설정했을 때 RemoteIO를 구성 할 때 AirPods를 기본 입력 & 출력으로 선택해야했습니다. 콜백에서 샘플을 조용히하여 출력을 억제 할 수는 있지만 iOS11부터는 AirPod가 입력으로 선택되지 않고 출력 만되는 것으로 보입니다. RIO는 대신 inbu

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    신속한 동시 녹음 및 재생을 시도합니다. 왼쪽 채널과 오른쪽 채널에서 각각 연주해야합니다. AudioUnit을 사용하여 하나의 채널에서 녹음 및 재생에 성공했습니다. 하지만 두 개의 버퍼를 사용하여 두 개의 채널을 제어하려고하면 두 개의 채널 모두 음소거됩니다. 여기에 내가 포맷 설정 방법은 다음과 같습니다 여기 private let outputCallba

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    나는 AUSampler & AURemoteIO 단위를 사용하여 사용자 정의 메모를 재생하는 음악 제작 응용 프로그램을 보유하고 있습니다. 일부 사용 후에 샘플러의 AudioUnitRender에 대한 호출이 결코 반환되지 않고 오디오 스레드가 매달리고 오디오 출력이 꺼지는 문제가 있습니다. 오디오 스레드가 지속적으로 장치 콘솔 (안 디버거 출력)에 오류 메시