audacity

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    버퍼의 볼륨을 음성 데이터로 늘리려 고합니다. 요점은 내가 DirectSound를 사용하고 있으며 하나의 기본 버퍼와 하나의 보조 버퍼가 있다는 것입니다. 모든 스트림 믹싱은 손으로 수행됩니다. 음성 채팅에서 모든 참가자는 독립적 인 볼륨 레벨을 가질 수 있습니다. 각 스트림 데이터에 값 (게인)을 곱해서 하나의 버퍼에 합산합니다. 모든 것은 잘 작동하지만

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    Audacity 2.0.0을 컴파일하려고하는데 다음 오류가 발생합니다. 나는 C/C++을 처음 사용하므로 문제를 해결하는 방법이 확실하지 않습니다. VS 2010 Professional SP1을 사용하고 있습니다. 오류 449 오류 MSB4023 : 항목 메타 데이터 "% (확장)"을 (를) 평가할 수 없습니다. C : \ audacity-src-2.0.0

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    동일한 라인 입력을 통해 경고음을 보낼 수있는 프로그램 (C (+, ++, #) 또는 VB.net)을 만드는 방법입니다. 대담 (스테레오 믹스가 아닌)에 사용됩니까? 두 가지 프로그램의 오디오와 비디오를 동기화하는 방법을 만들고 있는데, 영화에서 클래퍼가 지루해하는 것과 비슷한 방식입니다. 마이크 입력에 영향을 줄 수 있으므로 일종의 마이크 향상 기능을 사

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    FFT 사용과 관련하여 질문이 있습니다. 함수 getBand(int i)을 Minim과 함께 사용하면 특정 주파수의 진폭을 추출하고 그 주파수의 예쁜지도를 만들 수 있습니다. 훌륭하게 작동합니다. 그러나 이것은 호기심에 대한 질문입니다. 동일한 값을 사용하여 동일한 노래를 두 번 두 번 재생할 때 추출 된 값을 보면 (진폭이 동일해야 함)하지만 매우 다른

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    나는 앱을 만들고 있는데 "말하자면"앵무새처럼 들리고 싶다. 이 작업을 수행하는 방법에 대한 아이디어가 있습니까? 대담성과 같은 어떤 종류의 소프트웨어가 있습니까? 특별한 변조?

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    Audacity (또는 다른 오디오 편집 프로그램)에서 별도의 사운드 트랙을 믹스하기 위해 사용하는 알고리즘은 무엇입니까? 즉. "Mix and Render"명령을 사용할 때 트랙을 하나의 트랙으로 병합하는 과정은 무엇입니까?

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    경주 용 자전거의 소리를 녹음하고 FFT로 녹음 된 오디오를 분석하고 엔진 주파수를 찾으려고합니다. 호루라기 만해도 모든 것이 정상적으로 작동합니다. 저와 높은 휘파람에 해당하는 명확한 그래프를 볼 수 있습니다. 주파수와 시간에 대해 FFT에서 얻는 진폭에 따라 서로 다른 색상의 히트 맵을 만듭니다. 오디오는 다음과 같이 기록됩니다 : private cla

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    Nyquist (xlisp과 매우 유사 함)의 문자열에서 특정 문자를 제거하고 결과를 반환하려면 어떻게해야합니까? "ABBAAAABBBAABAAAB"와 같은 문자열에 "A"가 몇 개인 지 계산하고 싶습니다. (예, 단지 'A의와'B 형의 문자열에있다.) 내가 (length (remove #\B mystring)) 또는 (length (remove #\B

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    대각선 파가 PWM으로 변조되어 Audacity에서 입력 선택을 근사하게 만드는 PWM 효과를 만들려고합니다. 적합한 필터 효과를 적용한 후 PC (또는 Apple) [Squeaker Fidelity LOL :-)에서 자신이 좋아하는 음악이 들리는 것을들을 수 있습니다. 내 원래 생각 탄성 표면파 발진기를 만들 콤퍼레이터에 기반 화나게 PWM 어려운 부분이

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    나는 Audacity 용 간단한 측정 플러그인을 쓰려고하는데, 내 두개골에 대해 바위를 두드리는 것만큼이나 재미 있습니다. 내가 원하는 것은 오디오의 덩어리를 가져 와서 모든 샘플 (덩어리의 DC offset)의 평균을 찾아서 사용자에게 숫자로 표시 할 수있게하고 샘플에서 DC 오프셋을 뺄 수 있습니다. 추가 처리. 나는 알고 싶은 수학을 이해하고 있지만,