실제 x 및 y 점을 3D 공간 점으로 분리해야합니다 (저는 _x, _y 및 _z를 사용합니다). 멀리 떨어져있는 어떤 것이 든 기본적인 생각을 사용하면 소실점의 원점을 정의하고, 카메라의 렌즈를 생각하는 "초점 거리"를 정의하여 사물이 백그라운드에서 사라지는 속도를 정의해야합니다. 가치를 가지고 노는 시도를 해보겠습니다. 그러나 약 200 점 정도는 보통 상당히 잘 작동합니다. 이 AS2에 불구하고 (
my_mc._x = 0;
my_mc._y = 0;
my_mc._z = 200;
var scaleRatio = focalLength/(focalLength + my_mc._z);
my_mc.x = origin.x + my_mc._x * scaleRatio;
my_mc.y = origin.y + my_mc._y * scaleRatio;
my_mc.scaleX = my_mc.scaleY = scaleRatio;
이 주제에 kirupa에서 정말 좋은 자습서가 시도이 하나 이 당신에게 my_mc에 당신에 영향을 미칠 할 개체가이 같은 간단한 무언가를 제공해야 이론은 동일합니다.) http://www.kirupa.com/developer/actionscript/3dexplore.htm
감사합니다. 실제로 튜토리얼을보고 바로 가기를 찾고있었습니다. 어쩌면 저의 z 스케일링 된 물체가 무대 위에있는 곳을 최소한 제어 할 수있는 간단한 방정식 일 수 있습니다. 나는 내 머리 속의 다른면과 함께 그것을 실제로보아야 만한다. –
글쎄, 만약 당신이 "거짓 관점"을 따른다면 z의 스케일 함수로 할 수 있습니다. 그것은 실제로 사용법에 달려 있습니다. 그것은 가장 단순한 "3D"시뮬레이터에서 발견되었습니다. – longstaff