'잠금'방법은 VertexBuffer의 비디오 메모리를 ppbData에 매핑합니다. 그것은 많은 fater 성능을 얻는다.
'잠금'방법은 시스템 mem을 할당하고 그것을 가리 키도록 ppbData를 만듭니다. 그리고 'UnLock'방법은 메모리를 실제 비디오 메모리에 복사하는 것입니다. 하드웨어에 추상화 레이어를 배치함으로써 이러한 접근 방식은 차이점을 제거합니다.
내가 그 생각 : 'D3DPOOL_SYSTEMMEM'모드 을, 그것은 'D3DPOOL_DEFAULT'모드 방법 2 에 의해 구현,이 방법 1.
/* Pool types */
typedef enum _D3DPOOL {
D3DPOOL_DEFAULT = 0,
D3DPOOL_MANAGED = 1,
D3DPOOL_SYSTEMMEM = 2,
D3DPOOL_SCRATCH = 3,
D3DPOOL_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DPOOL;
에 의해 구현하지만 난 몰라 모든 D3DPOOL 모드에서 어떻게 구현되는지. 전체 화면 장치가 초점을 잃고 장치 (D3DERR_DEVICENOTRESET 또는 D3DERR_DEVICELOST) "손실"될 때 ~~ D3DPOOL_DEFAULT에서